Gamescom 2014 Preview: Hearts of Iron IV

Bei einer persönlichen Präsentation mit den Hearts of Iron Machern konnten wir einen ersten Blick auf den vierten Teil des 2. Weltkriegs Strategiespiel werfen. So ist die Spielmechanik im Gerüst dieselbe geblieben, jedoch hat sich Paradox Interactive bei HoI IV unüberschaubar das Ziel gesetzt, den bescheidenen dritten Teil vergessen zu machen.

Also, was hat sich geändert?

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Verbesserte Engine = bessere Grafik

Grafisch sind Paradox-Spiele nie wirklich aufsehenerregend, im Gegenteil, alles ist so übersichtlich und benutzerfreundlich wie möglich, aber dennoch schlicht genug, um niemanden mit bunten Blinkgrafiken auf die Nerven zu gehen. Auch das neue Hearts of Iron hät sich penibel an dieses Credo. So wirken die Weltkarte, sowie die vorher quasi nicht vorhandenen Charaktermodelle deutlich aufgehübscht, was durch eine größere Detailtiefe dem Schlachtgefühl noch einmal zu Gute kommt. Auch werden die Einheiten nicht mehr nur wie Schachfiguren über das Land geschoben. Flieger fliegen nun vernünftig, man sieht sie Bomben abwerfen und dies genau da wo man es haben wollte. Wenn ein Flugzeug abgeschossen wird, weiß der Spieler jetzt auch wo und versucht anschließend eine andere Route, wo vielleicht weniger Flakabwehr positioniert ist. Auch die Hauptkarte selbst hat an Details zugenommen. Wälder, Flüsse und Berge sind sofort ersichtlich, was ebenso einen großen Einfluss auf die Angriffs und Verteidigungsstrategien nimmt. Wer Panzer durch Wälder und Moore schickt muss sich also nicht wundern, wenn die Hälfte davon nie am Ziel ankommt.

War der Tag-Nacht Zyklus bisher immer nur auf einer Minimap am Bildrand sichtbar, nimmt dieser nun direkten Einfluss auf die Hauptkarte. Es wird also wichtiger denn je, seine Schlachten genau zu planen. Flieger sind in der Dunkelheit leichte Beute, Gegner werden im Morgengrauen überrannt und Finnland sollte zumindest in den lichtlosen Wintermonaten komplett in Ruhe gelassen werden.

Die Provinzenverwaltung wurde von anderen Paradox Spielen wie Europa Universalis ausgeborgt. So unterteilen sich alle Großprovinzen nun noch einmal in kleinere Bereiche, die jeweils zu erobern sind, bevor die Kontrolle übernommen werden kann.

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Von der Tankette zum Tiger

Die Forschung, ein zentraler Punkt bei Hearts of Iron, hat im vierten Teil eine komplette Neuausrichtung erhalten. So sind die komplizierten, riesigen Auswahlbäume verschwunden und wurden mit Top-Down-Techtrees ersetzt. Diese schränken zwar die gewohnt unzähligen Auswahlmöglichkeiten etwas ein,  jedoch wurde uns versprochen, dass diese nun viel schwerwiegendere Auswirkungen auf die weltpolitische Ausrichtung der eigenen Nation haben. So sollte sich nun also genau überlegt werden, in welche Richtung man sein Land bewegt. Angetrieben wurde diese Neuerung übrigens von den Wünschen der Entwickler, sein Land stärker individualisieren zu können, ohne vom geschichtlichen Hintergrund vollkommen abrücken zu müssen. Dies macht auch Multiplayerpartien weniger ausrechenbar.

Natürlich muss in HoI IV das erforschte ebenso manuell produziert werden. Früher wurde hierzu einfach soviel in die Produktionsschleifen geworfen, bis der Industriekapazitätswert erreicht wurde. Hier gab es ein paar kleine Änderungen, so müssen nun den Bauprojekten Fabriken zugewiesen werden. Umso mehr Fabriken einer Waffengattung zugeordnet, umso schneller werden diese produziert. Wird ein Panzer, oder eine Infanteriedivision in Serie produziert, gibt es Boni, die das Produkt in Fließbandgeschwindigkeit auf den Markt wirft. Entwickelt der Spieler neue, bessere Modelle, ist es nun eine taktische Herausforderung, abzuwägen, ob die Produktionsboni für die bessere Ausrüstung geopfert werden soll. Quantität oder Qualität? Denn aufgewertet können ganze Einheiten nun nicht mehr werden.

Zusätzlich gibt es jetzt die Möglichkeit die eigenen Streitkräfte zu individualisieren. Mehr Panzerung hier, zusätzliche Feuerkraft dort, aber der Preis und die Produktionsdauer steigt dadurch in die Höhe. Auch hat der Hersteller zukünftig Einfluss auf die Güte des Produktionsgutes und gibt je nachdem Boni oder Mali, oder beides. Sind die Rohstoffe (welche in HoI IV viel mehr auf die einzelnen Erzeugnisse zugeschnitten sind) aufgebraucht, heißt es erobern, oder blühende Handelsbeziehungen mit rohstoffreichen Nationen anzustreben.

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Krieg: Schach für Politiker

Waren die Politiker in vorherigen Hearts of Iron Teilen eher billige Bonilieferanten, haben die Macher von Paradox dieses Mal hierauf ein Hauptaugenmerk gelegt. Als Führer der Nation müssen im neuen politischen System, Ziele für das eigene Land erfüllt werden, die sich direkt auf die historischen Ereignisse der jeweiligen Nation im 2. Weltkrieg beziehen und zu gewissen Teilen die bekannten Events ersetzen bzw ergänzen. Werden diese Ziele erreicht, erhöht sich das Vertrauen der Bevölkerung in den ideologischen Führer, neue Minister können gewählt und diese mit speziellen Wirtschaftsaufgaben versehen werden. Bestenfalls folgt einem das Volk dann blind. Der perfekte Nährboden also für Gegner, Unruhe zu stiften.

Dies geschieht im völlig überarbeiteten Spionagemenü. Sinnvoll soll es vorallem sein, demnach wurden die zich Spione gestrichen, welche einzig sinnlos Ressourcen gefressen hatten und durch ein paar wenige ersetzt, die auch einen wirklichen Einfluss auf die Politik der Gegner haben sollen.

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Herr Guderian übernehmen sie!

Bei all dem politischen und wirtschaftlichen Vorgeplenkel führt HoI zwangweise zum Krieg. Hier hat sich am Grundkonzept eigentlich nicht viel verändert. Immernoch müssen Provinzen erobert und gehalten werden, sowie im Besten Falle durch Einkesseln die feindlichen Truppen vernichtet werden. Dies hat zumindest in Hearts of Iron 3 fast schon zuviele Aktionen gleichzeitig verlangt, was viele Spieler überforderte. Bedingt durch die zu HoI II gewachsene Karte, musste sich Paradox einen Kniff einfallen lassen. Der KI ein Paar Aufgaben zu übergeben, ohne dem Spieler das Gefühl zu geben, nicht mehr Kriegsherr zu sein, war eine kluge Entscheidung. Dies wurde mit der Möglichkeit, Generälen Missionen zuzuordnen, gelöst. Durch einfaches makieren der gewünschen Einheiten und deren Zielpunkten, können ganze Frontlinien verschoben werden, da die Einheiten an dieser automatisch, gleichmäßig verteilt werden. Befindet man sich im Angriff, gibt es die weitere Option, die Truppenstärke je nach Angriffsort, anzupassen.

Sowieso wurden durch die erhöhte Provinzenanzahl die taktischen Möglichkeiten erhöht. Durch genauere Spezifikationen der Angriffswege wird es einfacher Gegner einzukesseln, oder besonders gesichtere Areale zu umgehen.

Auf in den Kampf meine Freunde

Natürlich macht ein Strategiespiel erst so richtig Spaß, wenn man seinen Freunden gehörig den Hintern versohlen kann. So wird Hearts of Iron IV über einen 32 Spieler Multiplayermodus verfügen, welcher über die Steamplattform abgewickelt werden soll. Durch Hopp On/Off können auch Menschen, die nicht unzählige Stunden vor dem Rechner sitzen wollen das Spiel verlassen, um ihre Fraktion zu einem späteren Zeitpunkt weiterzuführen. In der Zwischenzeit übernimmt der Computer. Wer es sich selbst nicht zutraut, allein über ein Land zu herrschen, der kann nun erstmals auch mit einem Freund zusammen ein Land übernehmen.

Erscheinen wird Hearts of Iron IV im Frühjahr 2015 für PC.

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[gamebolds.de] · 14.08.2014 · 18:48 Uhr
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