[PS1/PSX] - Jade Cocoon - Die Tamamayu-Legende - Wer besitzt es? (weiterlesen bitte)

NeoGriever

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24 Juni 2008
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Jade Cocoon-Fans aufgepasst

Worum gehts?
Wie man sieht, geht es um Jade Cocoon. Dabei um die Playstation 1 Variante "Jade Cocoon - Die Tamamayu-Legende". Wer das Spiel besitzt, bitte hier melden.

Was kann ich hier im Thread machen?
Es geht genau gesagt um Game-Tipps, Screenshots, Gameplay-Videos (eigene!) und sonstigen Krams rund um das geilste Game für die PS1.

Screenshots? Videos? Wie soll das gehen bei einem Playstation-1-Spiel?
Die Möglichkeit eines Emulators ist dabei das Schlüsselwort. Und bevor ein Moderator brüllt: AdriPSX (Emulator-Zone.Com - AdriPSX) ist legal, da ein eigenes integriertes Bios benutzt wird und kein kopiertes illegales. Falls der Link dennoch nicht erwünscht sein sollte, werde ich diesen natürlich wieder entfernen.


Wie konnte ich diesen Beitrag nur vergessen? O_O

Ich möchte hier niemanden fragen hören "Kannst du mir nicht dein Jade Cocoon kopieren, dass ich es auch spielen kann?" oder so. Diese Fragen werde ich melden, da diese an Filesharing und somit Illegalen Aktionen angrenzen.

Auch werde ich hier jede Promotion oder Anpreisung von anderen Emulatoren melden. Denn dafür braucht man eine Bios-Datei, welche man nur mit spezieller Hardware LEGAL von der eigenen Playstation ziehen kann. Normalsterbliche würden sich diese über das Internet herunterladen, was jedoch illegal ist.

Wichtig: Wer das Game hat, hier mitmacht und es aktuell spielt, bitte jede Fusions-Stufe via Screenshot speichern und in seinem Beitrag als Spoiler ([ spoiler][ /spoiler]) hinzufügen. Ich werde interessante Evolutionsstufen als Gif-Grafiken zusammenfassen.

Warum das Ganze?
Jade Cocoon - Die Tamamayu-Legende ist meiner Meinung nach das beste Playstation 1 Spiel überhaupt. Bisher kann nichmal Digimon oder Pokemon dieses Game übertreffen. Es hat eine sehr interessante Handlung, stimmige Umsetzung (Umgebung und so) und einfach alles an dem Spiel macht süchtig. Am einschneidensten an dem Spiel ist aber, dass man es NIEMALS 2 mal in Folge spielen kann und dabei exakt den gleichen Ablauf nachahmen kann. Es ist schier unmöglich!

Ich werde das Game auf meinem PC auch wieder mal spielen und meinen Fortschritt hier posten. Ich freue mich schon auf Mitspieler.

monster1b8bc.png


- Platzhalter -​
Der 20-Krugwurz-Trick
Dieser Trick sollte jedem bekannt sein. Beim ersten Begegnen von Meister Koris, dem blauen Kokonmeister, kann man beim Angriff/Abwehr-Training beliebig viele Krugwurze erhaschen, indem man seinen Befehlen NICHT gehorcht und dies immerwieder wiederholt. Denn man bekommt immer, bevor der Kampf los geht, einen Krugwurz. Den ihr normalerweise während der Anleitung eines Kampfes verbrauchen würdet. Da ihr aber den Befehlen von Koris nicht folgeleistet, wird der Kampf unterbrochen und ihr könnt den Kampf erneut starten und somit erneut ein Krugwurz bekommen. Und so weiter und so weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat denn echt Keiner das Game? Oder kennt es zumindest?

Wär schon cool, wenn da jemand hier mitreden könnte.
Ich kann auch exklusive, noch unveröffentlichte XPloder-Codes liefern. Unter anderem für die deutsche Version funktionierende Codes zum manipulieren der Spezialmoves des ersten Dieners. Oder dessen Erfahrungsleiste usw. Alles selbst getestet und herausgefiltert.
 
War damals eins meiner Lieblingsspiele, hab sogar vor einigen Tagen mit dem Gedanken gespielt mal wieder ein neues Abenteuer zu starten. Da aber grad Tony Hawk2 in der PS drin war hab ich das dann gezockt. :ugly:


Habe mir Jade Cocoon damals extra vorbestellt, weil ich von der Demo total begeistert war. Habs dann endlich bekommen und auch durchgezockt, sogar ne Liste erstellt mit den "gesammelten" Monstern:


(Auweia meine Schrift...)

Wie man sieht nicht "ganz komplett" :mrgreen:
 
*froi* Doch jemand dabei :)

JC ist seit ich es auf der "DEMO ONE" gesehen und getestet hab, habe ich davon nich mehr genug bekommen. habe sogar die demo auf der CD solange gespielt, bis es abschmierte, weil die bereiche des games noch garnicht mit integriert waren. Habe immer wieder den Käferwald bis kurz vor Koris gezockt und viecher gesammelt und fusioniert, was das Zeug hielt. Naja. Dann kam Standbild, Fiepender ton und die PS hat sich aufgehangen, wo ich die letzte Fusion gemacht hatte. War für ne Demo wohl zu viel Spielsucht XD

Dann hab ich das Game im An- und Verkauf gesehen und hab alles dran gesetzt, dieses Game zu kriegen. Und dann hatte ich es. Für 35 € ergattert.

Und dann 4 Tage AM STÜCK nur JC gezockt. OHNE MEMORYCARD war die Psx dann am glühen. Weil ich hab alles dran gesetzt, dass die PSX NIE aus ging ... O_O ich glaub, du kannst dir das vorstellen. Die PS zwischen Schrank und Fernseher so geklemmt, dass NIX an den Reset- oder An-Knopf drankommen konnte. Geschweige denn der Stecker "manipuliert" werden könnte.

Einzigster Schönheitsfleck bei JC ist halt, dass es kein "Game Over" gibt. Man kann niemals komplett sterben. Selbst, nachdem ...
... Garai das gesamte Dorf versteinert hat, wird man von der Nagi-Braut ... gott wie hieß die jetzt?
... wiederbelebt, wenn man im Mottenwalt krepiert.

Hast du ein Lieblings-"Diener", welchen man fangen kann? Meiner sind ja die wasserdrachen im Spinnenwald.
 
Hier noch einer :)
meine Liebe ging sogar so weit, dass ich zwei Wikias - deutsch und englisch - gegründet hab.

Jaja, im Laufe der Zeit hab' ich auch einiges rausgefunden. Sehr interessantes Spiel für Baujahr '98/'99 ;)
 
Hast du ein Lieblings-"Diener"

Ich weiss leider nicht mal mehr wie der Held heisst *schäm*

Habs aber gerade in diesem Moment mal in die Konsole gelegt, fand die Title und Battle Musik recht gut, das ist so ziemlich das einzige woran ich mich erinnere. *g*

Und an diesen einen komischen starkbehaarten Waldbewohner der sagt "Ich nichts weiss". :-D

Edit: Ahh, Levant. Kann man nach 15 Jahren ja mal vergessen. :)
 
Edit: Ahh, Levant. Kann man nach 15 Jahren ja mal vergessen. :)

NEIN! DAS IST UNVERZEILICH!!! O_O

steinwerf20110204152322.jpg


XD ne scherz.

Das plüschige Waldmännchen heißt Yamu.

Rausgefunden habe ich tonnenweise XPloder-Codes, die es (selbst heute) auf keiner einzigsten Cheats-Seite gibt. Unter anderem für Dauer-Schutz vor Gift/Schlaf/Stein und Ähnliches.

Wenn ihr Screenshots oder so habt, nur her damit :)
 
[...] Unter anderem für Dauer-Schutz vor Gift/Schlaf/Stein und Ähnliches.
Wenn du die Bytes ansprichst, an die ich gerade denke: die sind signed, daher könnte man Treffer auch in's Negative umwandeln und sich vom Gegner heilen lassen. :mrgreen:
Wenn ihr Screenshots oder so habt, nur her damit :)
Sind nich unbedingt professionell, aber...
Minion.gif
VatolkaSpinGrownW.gif

oben: "Monster" aka "Dark Arpatron", eigentlich ein Arpatron, dem ich die Haut vom echten "Monster" übergezogen hab.
unten: Wasser-Vatolka
..kurz gesagt hab' ich von fast jedem Diener solches Bildmaterial
 
Das sieht schon gut aus. Professionelles zeug verlange ich hier ja auch nicht. Aber dass die animiert sind ist genial. Ich uppe demnächst ein kleines video, wo ich mal meine cheats zeige.
 
Ich erwarte das schonmal sehnsüchtig, schließlich könnte ich noch einiges daraus lernen ;)
 
Mit "demnächst" wird wohl erst in 2 bis 3 Wochen gemeint sein. Derzeit bin ich auf Inet-Cafe und Handy-Verbindung angewiesen, um überhaupt mal on sein zu können. (Schei** arge, die mal wieder die kaution für ne wohnung nich annehmen will) ...

Naja. Hin oder her. Die Codes werden sehr interessant sein.

PS: Ich suche nach den Codes mittels ePSXe, PSX Emulation Cheater und ArtMoney.
 
Hmmm.. in den Videos finde ich bisher nichts (für mich) Interessantes. Und auch nichts, was ich nicht auf irgendeiner Cheat-Seite finden würde. (Okay, vielleicht finde ich die nich auf deutschen Seiten, aber zumindest für die englische Version könnte ich alle nötigen Codes zusammentragen)

€: würde ich wissen, wie man diese Codes kreiert, bräuchte ich bestimmt nich lange, um die selbst herzustellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nope. Z. B. alle Zauber habe ich bisher weder für die Englische noch für die Deutsche geschweige denn sogar für die (herkunftsland) japanische version gefunden.

PS: ich kann alle 3 Diener beliebig manipulieren. Wenn ich noch etwas mehr rausfinde, krieg ich es sogar hin, komplette Diener zu "kreieren" über Cheats. Habe pro diener bereits etwa 80% der Daten entschlüsselt. Sogar das Manipulieren des Namens über Codes ist mir gelungen.

PPS: Die Codes sind allesamt XPloder 1.x kompatibel. Viele der englischen codes benötigen ein XPloder 2 oder höher.

PPPS: Die Codes aus der englischen Version kannst du nicht 1:1 mit relativer Verschiebung auf die deutsche Anwenden, da die Struktur der Daten in der deutschen Version komplett anders als in der englischen Version ist. UND noch ein Unterschied:

Das hier ist die "übersetzte" englische Version, welche in Deutschland etwa ein halbes Jahr nach der originalen deutschen Version vertrieben wurde.
260px-Jade_Cocoon.jpg

Das hier ist die japanische Original-Version
3994-1247225098.jpg
quizfrage7.jpg

Und das hier ist die deutsche Version, welche zuerst rauskam und "einige Bugs enthält", welche in der übersetzten Version angeblich behoben worden wären.
SLES-02202-F-ALL.jpg

Und in jeder Version sind die Speicherpositionen anders angelegt. Man muss von 0 anfangen, wenn man z. b. die codes von der Englischen version auf die Japanische angleichen will. Denn relative Übertragung funktioniert NICHT.
 
Nope. Z. B. alle Zauber habe ich bisher weder für die Englische noch für die Deutsche geschweige denn sogar für die (herkunftsland) japanische version gefunden.
Komisch, ich finde die für die englische. In meinem Lieblings-Guide zum Beispiel:
https://www.gamefaqs.com/ps/197666-jade-cocoon-story-of-the-tamamayu/faqs/13453 als "Magic Spells modifier"
Magie-Code #2 is unsinnig, der wäre genau gesagt 8008BFEE nnnn. In den Anhängen fehlen auch die relativ unbekannten (übrigens auch ziemlich schwachen) Boss-Zauber, derer sich der Autor scheinbar nich bewusst war. Wie auch immer: dort stehen seit einigen Jahren die Zutaten für - zumindest einige, falls man keine Ahnung hat - der Codes drin.

Habe pro diener bereits etwa 80% der Daten entschlüsselt.
Imho machen einige Daten, vielleicht die restlichen 20 %, gar keinen Sinn. Verstehst du zum Beispiel den sechsten Statuswert? Ich nich, leider.

PPPS: Die Codes aus der englischen Version kannst du nicht 1:1 mit relativer Verschiebung auf die deutsche Anwenden, da die Struktur der Daten in der deutschen Version komplett anders als in der englischen Version ist.
Habe ich geschrieben, dass ich das tun würde? Ich glaube nich. Allerdings kenne ich die Variablen gut genug, um sie mit CheatEngine, den ich übrigens zur Untersuchung derer verwende, in kurzer Zeit zu finden. Gut, bei einigen is das kein Thema, aber bei einigen anderen braucht man Hintergrundwissen.

Und das hier ist die deutsche Version, welche zuerst rauskam [...]
SLES-02203 kam zuerst raus? Tatsächlich?
Ich dachte immer, die US-Version (die ich als englische bezeichne) kam zuerst raus, dann Tamamayu Monogatari, gefolgt von der oben genannten EU-Version.. aber gut, damals war ich noch deutlich kleiner als heute.

Und in jeder Version sind die Speicherpositionen anders angelegt. Man muss von 0 anfangen, wenn man z. b. die codes von der Englischen version auf die Japanische angleichen will. Denn relative Übertragung funktioniert NICHT.
Nochmals: sowas Absurdes versuche ich nich. Dass die japanische Version etwas anders als die anderen Versionen is, is mir klar. Auch, dass die Speicher anders liegen, is mir bewusst. Allerdings haben alle (mir bekannten) Variablen in allen Versionen das gleiche Verhalten, sodass wiederum deren Finden mir leicht fällt. Jetzt fehlt mir nur noch der Schritt, mit den gefundenen Adressen den Code zu kreieren.. aber das is ehrlich gesagt auch nich mein Ziel. Eher die Erforschung der Spielmechanik, was mich offensichtlich von dir unterscheidet.

P.S.: ehrlich gesagt hab' ich den Eindruck, dass du dich eher alleine durch den Speicher tigerst, während ich für meine "Forschungen" etwas recherchiert hab'.. kann das sein?
 
Komisch, ich finde die für die englische. In meinem Lieblings-Guide zum Beispiel:
https://www.gamefaqs.com/ps/197666-jade-cocoon-story-of-the-tamamayu/faqs/13453 als "Magic Spells modifier"
Magie-Code #2 is unsinnig, der wäre genau gesagt 8008BFEE nnnn. In den Anhängen fehlen auch die relativ unbekannten (übrigens auch ziemlich schwachen) Boss-Zauber, derer sich der Autor scheinbar nich bewusst war. Wie auch immer: dort stehen seit einigen Jahren die Zutaten für - zumindest einige, falls man keine Ahnung hat - der Codes drin.

Die letzten 4 Angriffe sind die Boss-Gegner-Angriffe von den 3 Enbossen und dem Diener des "Auserwählten des Dunkels". Auch kann man dort das im Spiel garnicht integrierte "Medinia" nutzen. Was zwar implementiert, aber eben nicht integriert ist.

Wie gesagt. Für die englische version. Und ich hatte diesen Guide nicht. Werde mich da aber mal durchwühlen.

Imho machen einige Daten, vielleicht die restlichen 20 %, gar keinen Sinn. Verstehst du zum Beispiel den sechsten Statuswert? Ich nich, leider.

Ja. Verstehe ich. Der 6te Statuswert ist der Abwehr-Status, welcher die Wahrscheinlichkeit des "Blockens" definiert. Aber selbst 255 bringt keine 100%, da soweit ich mich nicht täusche eine Quersummenberechnung der gegnerischen Statuswerte zur Gegen-Berechnung genutzt wird.

Die restlichen 20% dienen der Stammbaum-Definition, der Rassen-Definition und es müsste noch eine Indexierung der vereinten Wesen geben um die Optik/Darstellung des Dieners zu berechnen. Denn das Aussehen wird nicht fest gespeichert, sondern nach der Reihenfolge und den Typen der vereinten Diener gespeichert. Daraus berechnet das Spiel jedesmal neu die Form und Farbe des Dieners. (gott. Ich bin grausam dabei, sowas zu erklären)

Und diese 20% versuche ich aufzudrüseln, da diese nicht einfach als Zahlen gespeichert sind sondern irgenwie komisch kodiert sind.

Was ich auch suche ist die "Gefangen-Liste". Dazu müsste ich aber die Speicher-Reihenfolge wissen. Dann könnte ich anhand meiner gefangen-liste den exakten wert ausrechnen und daraufhin die Speicherposition aufspüren.

Hast da nen Guide für mich? :)

Habe ich geschrieben, dass ich das tun würde? Ich glaube nich. Allerdings kenne ich die Variablen gut genug, um sie mit CheatEngine, den ich übrigens zur Untersuchung derer verwende, in kurzer Zeit zu finden. Gut, bei einigen is das kein Thema, aber bei einigen anderen braucht man Hintergrundwissen.

CheatEngine ist quasi das selbe wie ArtMoney. Nur halt anders aufgebaut.

SLES-02203 kam zuerst raus? Tatsächlich?
Ich dachte immer, die US-Version (die ich als englische bezeichne) kam zuerst raus, dann Tamamayu Monogatari, gefolgt von der oben genannten EU-Version.. aber gut, damals war ich noch deutlich kleiner als heute.

Hab mich falsch ausgedrückt. Das war die erste DEUTSCHE version, die rauskam. Die andere Version ist eine vom Amerikanischen übersetzte Version.

Nochmals: sowas Absurdes versuche ich nich. Dass die japanische Version etwas anders als die anderen Versionen is, is mir klar. Auch, dass die Speicher anders liegen, is mir bewusst. Allerdings haben alle (mir bekannten) Variablen in allen Versionen das gleiche Verhalten, sodass wiederum deren Finden mir leicht fällt. Jetzt fehlt mir nur noch der Schritt, mit den gefundenen Adressen den Code zu kreieren.. aber das is ehrlich gesagt auch nich mein Ziel. Eher die Erforschung der Spielmechanik, was mich offensichtlich von dir unterscheidet.

P.S.: ehrlich gesagt hab' ich den Eindruck, dass du dich eher alleine durch den Speicher tigerst, während ich für meine "Forschungen" etwas recherchiert hab'.. kann das sein?

Hab ich doch fast vergessen, hier drauf zu antworten.
Und ja. Ich geh die Werte durch, fummel mit mehreren Daten-Formen (Binär, Hexadezimal, Dezimal, Ascii und reversed Hexadezimal) herum und suche dann explizit nach Änderungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch kann man dort das im Spiel garnicht integrierte "Medinia" nutzen. Was zwar implementiert, aber eben nicht integriert ist.
Ja, ich weiß, Medinia is nich im Spiel. Wenn man es allerdings hat.. es kostet 50 Mana und heilt die HP des Dieners vollständig. Hui! Kostenaufwändig, aber effektiv. ;)

Wie gesagt. Für die englische version. Und ich hatte diesen Guide nicht. Werde mich da aber mal durchwühlen.
Ich find' den sehr sehr interessant, hab' viel daraus gelernt. Er is nich fehlerfrei, aber sehr hilfreich.

Ja. Verstehe ich. Der 6te Statuswert ist der Abwehr-Status, welcher die Wahrscheinlichkeit des "Blockens" definiert. Aber selbst 255 bringt keine 100%, da soweit ich mich nicht täusche eine Quersummenberechnung der gegnerischen Statuswerte zur Gegen-Berechnung genutzt wird.
Ja, ich hatte auch die Vermutung, dass der was mit Ausweichen/Blocken zu tun hat.. allerdings erscheint mir, dass jede Änderung nix bringt. Seltsames Ding.. und Quersummenberechnung? Naja, ich kann ehrlich gesagt mit dem Ding nix anfangen, daher kann ich dazu nix sagen..

Die restlichen 20% dienen der Stammbaum-Definition, der Rassen-Definition und es müsste noch eine Indexierung der vereinten Wesen geben um die Optik/Darstellung des Dieners zu berechnen. Denn das Aussehen wird nicht fest gespeichert, sondern nach der Reihenfolge und den Typen der vereinten Diener gespeichert. Daraus berechnet das Spiel jedesmal neu die Form und Farbe des Dieners.
Stammbaum ok. Dafür werden afaik lediglich Name und Element an Positionen gespeichert, je nachdem an welcher Stelle sie stehen. Eine Indexierung gibt es nich. Stell dir einen Diener vor, den ich aus 100-1000 oder mehr anderen zusammensetze.. soll das Spiel jeden speichern? Das würde den Speicher übermäßig aufblähen.
Nein, im Speicher gibt es genau 50 Bytes, die das Aussehen des Dieners speichern. Eines speichert die Haltung - wie er steht, angreift usw. (im Guide als "Posture"), ein anderes die Haut ("Skin"), 48 andere seine Form. (im Guide als "Merge Slots" oder "Merging Slots" erwähnt)
Diese Bytes sind bei "puren" (solche, die man normal finden kann) Dienern alle auf diesen Diener gesetzt. Diese kann man natürlich ändern. Verändert man zum Beispiel die Haut, wie ich bspw. die vom Arpatron mit der ID derer vom "Monster" belegt hab', ändert sich das Aussehen.
Wenn man nun Diener vereint, wird das ganze Zeug auf eine bestimmte Weise "gemischt". Auf der englischen Wikia fragt mich genau zu dem Thema gerade jemand aus.
Die Farbe wird durch die Haut bestimmt, und falls der Diener mehrere Elemente hat, verschiebt sich die Farbe afaik noch ein wenig. (Terfrayd+Marrdreg) kann schließlich nich aussehen wie Terfrayd oder Marrdreg selbst ;)

Was ich auch suche ist die "Gefangen-Liste". Dazu müsste ich aber die Speicher-Reihenfolge wissen. Dann könnte ich anhand meiner gefangen-liste den exakten wert ausrechnen und daraufhin die Speicherposition aufspüren.

Hast da nen Guide für mich? :)
Jawohl:
https://info.sonicretro.org/User:MK/Jade_Cocoon#English_Minion_List
Das sollte helfen ;) Falls du direkt die IDs aller Diener wissen willst, in meinen Wikias gibt es einige Listen, bspw.:
https://de.jade-cocoon.wikia.com/wiki/Monsterliste_NK (komplett, allerdings sonst nich viel)
https://thejadecocoonproject.wikia.com/wiki/Minions_NC (hier findet man zu ziemlich jedem Diener noch eine Seite)
(Is nich so, dass ich absichtlich hier poste, nur um dafür Werbung zu machen, da stehen eben einige meiner Erkenntnisse)
Stehen dort auch offensichtlich in hexadezimaler Form, spart die Umrechnung ;)

(gott. Ich bin grausam dabei, sowas zu erklären)
Geht mir genauso :) bin oft zertreut, sodass meine Erklärungen manchmal total unverständlich oder gar falsch werden ;)
 
Stammbaum ok. Dafür werden afaik lediglich Name und Element an Positionen gespeichert, je nachdem an welcher Stelle sie stehen. Eine Indexierung gibt es nich. Stell dir einen Diener vor, den ich aus 100-1000 oder mehr anderen zusammensetze.. soll das Spiel jeden speichern? Das würde den Speicher übermäßig aufblähen.

Danke. Für die Guides.

Wegen den Indexes. Ich habe herausgefunden, dass dafür maximal 48 Bytes eingesetzt werden. Da es nur 171 verschiedene Diener gibt, ist somit 1 Byte für 1 Diener gedacht. 48 "Ebenen" der Vereinigungen kann man beim Resultat aufgrund der "exponenziellen Herabsenkung der Vorstufen" dann nicht mehr erkennen, welches Wesen an 49er Ebene stand, ob dies gespeichert wurde oder nicht.

Ein Beispiel:
Ebene 1: 50%
Ebene 2: 25%
Ebene 3: 12%
...
Ebene 7: 0,75%
...
Ebene 15: ~0,0029 %
...
Ebene 30: ~0,0000000894%
...
Ebene 38: ~0,00000000034924596548%

Ich vermute zwar, dass diese eine andere resultierende "Gewichtungs-Tabelle" entsteht, da ingame eine andere Berechnung dafür durchgeführt wird. Aber logisch gesehen wäre es so lukrativ und für den User fast "unsichtbar".

Eine Speicherung der "Form" wäre in der PS1 ausschließlich als mindestens 21 KB großes Datenpaket möglich, da die Meshes in JC auf einem verschlüsselten, Wavefront-ähnlichem System aufbauen. (Damit diese eben schnell und möglichst Fehlerfrei berechnet werden können)

Daher wäre es absolut unlukrativ, jedesmal dieses "Mesh" zu laden, zu manipulieren (Gewichtungsberechnung zwischen den 2 fusionierten Mesh's) und dann separat zu speichern. Das wäre wie du dir sicherlich denken kannst viel zu aufwändig und zu fehleranfällig. Es wäre also logisch gesehen speicherschonender, lukrativer und fehlerunanfälliger, wenn man eine gewiss lange liste der "Materialien" speichert und diese dann bei bedarf neu berechnet.

Und 21 kb sind in Playstation-1-Dimensionen sch***se viel. Wenn man bedenkt, dass die meißten Daten des Dieners auf 20 Bytes platz finden.

Denk doch mal drüber nach.

Edit/PS: Schonmal drüber nachgedacht, dass man exakt den selben Diener bekommt, wenn man die selbe Reihenfolge der Fusionen durchführt mit den gleichen "Materialien"? Eine Zufalls-Komponente kann dann schlichtweg nicht mit enthalten sein.
 
Mit diesen 48 Indexes meinst du wahrscheinlich die "Merge Slots".
Ich hab' keine Ahnung, wie Meshes im Spiel gespeichert werden, aber mit den "Merge Slots" kenn ich mich aus.

Wie gesagt, davon gibt es 48. Bei puren Dienern sind diese mit der ID des Dieners belegt.
Bspw. Patalchu:
[Merge Slot 1]=0F (ID von Patalchu)
[Merge Slot 2]=0F
[Merge Slot 3]=0F
...
[Merge Slot 48]=0F
Will man das Patalchu bei Mahbu/Ra ansehen, setzt das Spiel den Diener, hier Patalchu, anhand der Infos aus diesen Merge Slots (kürze ich mit ms ab) zusammen. Dauert auch 1-2 Sekunden.

Beim Vereinen heißt es allerdings nicht Hälfte-Hälfte. Die "base", wie sie in der US-Version heißt, womit ich den ersten Diener meine, hat generell einen höheren Einfluss auf das Ergebnis. (Das sieht man bspw. auch daran, dass die Werte vom zweiten Diener komplett ignoriert werden)
Der zweite Diener, den ich "secondary" nenne, dementsprechend weniger.

Also.. Beispiel: (Patalchu+Skawasp) [Die base steht bei mir logisch immer links]
Wie gesagt, alle ms von Patalchu und Skawasp sind mit derer ID belegt.
Vereint man diese, werden die ms des Ergebnis' mit bestimmten ms der "Zutaten" neu belegt. Bei zwei Dienern is das eigentlich unspektakulär, aber ich will das nich zu kompliziert gestalten.
So. ms 1 des Ergebnis wird mit der ID des ms 1 der base belegt. Hier Patalchu.
ms 2 des Ergebnis wird mit der ID des ms 3 der base belegt. Nochmals Patalchu.
Für ms 3 wird ms 5 der base herangezogen... Patalchu.
Für ms 4 wird ms 7 der base herangezogen... Patalchu.
...
Für ms 24 wird ms 47 der base herangezogen. Patalchu.
Wie man hier sieht, folgt das Spiel einer Sequenz, die bei ms 47 stoppt, da kein ms 49 vorhanden is.

Die restlichen 24 ms werden ähnlich verteilt. Wie gesagt, kein Halbe-Halbe, daher nehmen wir noch einige ms von der base.
ms 25 wird mit ms 2 der base belegt..
ms 26 wird mit ms 8 der base belegt..
ms 27 mit ms 14 der base..
...
ms 32 mit ms 44 der base..
Wieder eine Sequenz, die allerdings wegen der großen Schrittweite weniger Elemente umfasst.

Die nun übrigen ms werden vom secondary festgelegt, ebenso ähnlich:
ms 33 = ms 1 des secondary
ms 34 = ms 4 des secondary
ms 35 = ms 7 des secondary
...
ms 48 = ms 46 des secondary

Wie gesagt, hier is das noch unspektakulär. Das Ergebnis is also:
[ms 1]=0F
[ms 2]=0F
...
[ms 32]=0F
[ms 33]=6A (ID von Skawasp)
[ms 34]=6A
..
[ms 48]=6A
Sieht man diese Kombi an, lädt das Spiel also 2/3 Patalchu und 1/3 Skawasp. Dabei is es egal, woher ein ms stammt - das merkt sich das Spiel nich. Bspw. fungiert nach dem Vereinen ein ms 3 der base nun als ms 2 des Ergebnis und is dann wahrscheinlich auch für eine andere Stelle in der Form zuständig.
Außerdem zu Sachen Haltung/Haut: Die Haltung der base wird übernommen. Die Haut des secondary.
Generell sieht dadurch das Ergebnis eher wie die base aus - wenn man die Haut wegdenkt.
Was passiert mit dem nich benötigtem? Der Rest geht einfach flöten.

Vereint man dieses Ergebnis nun mit etwas anderem, wird diese Vorgehensweise wiederholt. Abhängig davon, ob man diesen Hybrid nun als base oder secondary verwendet, gehen mehr oder weniger ms jedesmal verloren, bis bspw. vom Patalchu nix mehr übrig is.

P.S.: Diese Vorgehensweise benötigt dementsprechend keine Zufallskomponente. ;)