Vorschau: Bloodborne (PS4) – das Regain-System, Waffen, Monster und Locations im Detail

Auf der gamescom hatten wir in der vergangenen Woche die Möglichkeit hinter verschlossenen Türen einer einstündigen Präsentation über From Softwares potentiellen PlayStation 4-Hit Bloodborne beizuwohnen und mehr über das neue Werk aus dem Kopf von Dark Souls-Director Hidetaka Miyazaki zu erfahren. Ales über das neue Regain-System, die transformierbaren Waffen, die abstrusen Gegner und Locactions und die Antwort auf die Frage, weshalb Miyazaki laut Produzent Masaaki Yamagiwa etwas anders tickt als normale Menschen erfahrt ihr in unserem Preview.

Blutig, aber kein Gore

Wer sich den E3-Trailer zu Bloodborne ansieht mag schnell den Eindruck vermittelt bekommen, dass im neuen Spiel von From Software blutiger Gore im Mittelpunkt steht. Wohin man auch blickt: Der rote Lebenssaft spritzt literweise. Doch sei dies laut Yamagiwa lediglich die halbe Wahrheit. Bloodborne zelebriere nicht das Gore, das Blut spritzt nicht nur um des Blutes Willen.

Vielmehr sei es der Ausweg aus einer Zwickmühle: Im Mittelpunkt der Souls-Reihe stehe seit jeher das Gefühl der Errungenschaft. In der Vergangenheit wurde dies vor allem durch einen exorbitanten Schwierigkeitsgrad umgesetzt: Wer sich in Demon’s Souls erfolgreich gegenüber blutrünstigen Monstern zu Wehr setzte, fühlt anschließend einen unbändigen Stolz. Doch in Bloodborne könne man diesen Weg nicht einfach fortsetzen, denn den Schwierigkeitsgrad weiter zu erhöhen, sei keine Option gewesen. Dies würde laut Yamagiwa lediglich dazu führen, dass Bloodborne unspielbar schwer werden würde – also musste ein Ersatz her. Durch das blutige Feedback erhofft sich das Entwicklerteam auf neuen Weg das Gefühl der Errungenschaft zu vermitteln, auch wenn die Schwierigkeit gleich bleibt.

Das Regain-System im Detail

Auch das Kampfsystem orientiert sich zwar ganz eindeutig an seinen spirituellen Vorgängern, soll aber gleichzeitig mit neuen Gameplay-Systemen frisch gehalten werden. Im Mittelpunkt steht hier die sogenannte Regain-Mechanik:

“Wenn du Schaden von Gegnern erleidest, hast du eine sehr kurze Zeitspanne um deine Gesundheit zurückzuerhalten, wenn deine eigenen Attacken landen.”

“Es verführt den Spieler zum Austausch von tödlichen Schlägen und zieht den Spieler wirklich in dieses risikoreiche Kampfsystem hinein, das wir liefern möchten.”

Mit dem Regain-System soll der Spieler dazu verführt werden, Risikos einzugehen, um die eigene Lebensenergie erneut aufzufüllen. Es sei nun sehr wichtig Attacken nicht nur mit dem Schild zu blocken, sondern aktiv darauf zu achten, wann die Widersacher eine Öffnung bieten, die einen umgehenden Konter ermöglicht. Wer jedoch zu risikofreudig an die Sache herangeht, muss sogleich weitere Treffer einstecken – und verschenkt somit die Chance sein Health zu regenieren. Dieses System soll noch einmal wichtiger werden, da Heilgegenstände limitierter sein sollen als in vergangenen Spielen der Souls-Reihe.

“Miyazaki st ein wirklich interessanter Typ und er hat eine sehr einzigartige Weise Dinge zu betrachten. Wenn er sich die Gesundheitssleiste ansieht, stellt sie für ihn nicht wirklich die Gesundheit der Spielfigur dar. Vielmehr symbolisiert sie deine Kraft voranzuschreiten – und je tiefer die Leiste sinkt, desto mehr verfällst du der Verzweiflung. Wenn du getroffen wirst, kannst du noch immer deine Hoffnung zurückgewinnen, indem deine eigenen Attacken landen, doch wenn du zu lange wartest, verfällst du mehr und mehr der Verzweiflung und wenn dein Leben Null erreicht, ist das die absolute Verzweiflung. Doch solange das noch nicht geschehen ist, bist du noch am Leben, du kannst immer noch voranschreiten und deine Hoffnung zurückgewinnen. Miyazaki sieht nicht nur eine bloße Lebensanzeige.”

Es mag vielleicht so klingen als wäre Bloodborne deutlich mehr auf Action getrimmt als vergangene Spiele der Souls-Reihe, doch dieser Eindruck trügt. Noch immer sei die richtige Strategie der Schlüssel zum Gewinn. Noch immer muss der Spieler jeden Gegnertyp und jede Waffe bis ins kleinste Detail kennen, um den Tod trotzen zu können.

“Ein weiser Spieler wird immer versuchen, eine 1 vs 1-Situation zu erzeugen, doch in diesem Spiel wird das nicht immer funktionieren. Es gibt viele Areale in denen du dich gezwungen sehen wirst, mehreren Gegnern auf einmal entgegenzutreten.”

Neue Waffen mit Pfiff

Für frischen Wind sollen zudem neue Waffen sorgen, die mit verschiedenen Transformationsfunktionen ausgestattet sind.

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Auf den Namen “Saw Cleaver” hört eine Axt, die sich auf Knopfdruck zusammenfalten lässt. Diese Waffe wurde bereits auf der E3 gezeigt und Yamagiwa hatte folgendes zu ihr zu sagen:

“Auf der E3 zeigten wir den Saw-Cleaver, eine der einzigartigeren Waffen des Spiels. Es ist transformierbar. Es hat zwei unterschiedliche Zustände, die unterschiedlich funktionieren – du kannst die Waffe aber auch transformieren, während du gerade zuschlägst. Dadurch hast du durch eine einzelne Waffe drei verschiedene Movesets, die dir zur Verfügung stehen.”

Gegen defensiv-agierende Gegner sei es äußerst effektiv in der Mitte einer Kombi die Säge aufzuklappen und somit die Verteidigung zu durchdringen.

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Ganz neu ist die Anti-Beast Axe. Ähnlich wie die Saw Cleaver lässt sich diese Axt einklappen und somit auf unterschiedliche Weise einsetzen. Im Gegensatz zur Säge sei diese Waffe jedoch schwieriger zu handhaben – die Axt wiegt mehr, jeder Schwung ist ein wenig langsamer und beim Ausholen entblößt du deinen Gegnern jede Menge Öffnungen, die diese ausnutzen können. Um das wieder auszugleichen, ist ein erfolgreicher Treffer umso kraftvoller. Im zugeklappten Zustand ist es dem Spieler zudem möglich, zwei Waffen gleichzeitig zu nutzen. In der ausgeklappten Fassung lässt sich der Angriff hingegen aufladen, um ihr einen Spin-Move zu entlocken.

Ebenfalls neu: Der Mechanical Stave. Diese Waffe wurde dem allgemeinen Publikum noch nicht gezeigt und zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass sie unheimlich schwierig zu meistern ist. Die Waffe ähnelt einem spitzen Stock und benötigt ausgesprochen viel Zeit bevor sie einsatzbereit ist. Yamigawa hofft, dass all diejenigen den Stave nutzen werden, die eine extra große Herausforderung suchen.

“Wir hoffen, dass es dort draußen Leute geben wird, die es wirklich genießen, die Waffe zu meistern und die online Videos posten, in welchen sie stolz zeigen wie sie ein ganzes Areal mit lediglich dieser Waffe überstehen.”

Die Gegner

Natürlich macht das Verdreschen von Gegnern nur dann richtig Lust, wenn die Widersacher auch ordentlich gestaltet sind. Für Bloodborne entschloss man sich Monster zu entwerfen, die sowohl menschlich wie auch unheimlich verstörend wirken.

Yamagiwa zeigt einen Gegner-Mob, der optisch an mutierte Omas erinnert:

“Wenn du an alte Leute denkst, dann stellst du dir vielleicht vor, dass sie einen schwachen Rücken, eine schwache Hüfte oder schwache Beine haben. Wenn du also gegen sie rollst, werden sie stottern und du kannst somit eine Öffnung kreieren. Solange du in der Lage bist, die Schwächen der Gegner ausfinding zu machen, kannst du eine Situation selbst dann noch überstehen, wenn du umzingelt bist.”

Das Konterpart zu schwächlichen Omas sind Opas im Rollstuhl, die sich mit Feuerwaffen zur Wehr setzen Auch aggressive Krähen, die es auf Menschenfleisch abgesehen haben, sind in der Welt Bloodborne ein häufiger Anblick. Im Mittelpunkt stehen natürlich die wilden Bestien, denen Bloodborne seinen Arbeitstitel Project Beast zu verdanken hat: Aggressive Monster, die von der Seuche befallen wurden, und nun alles angreifen, was ihnen in den Weg kommt.

Die Location

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Das Spiel ist in der Stadt Yharnam angesiedelt. Eine antike Stadt, die bekannt dafür ist, ein Heilmittel für schlimmste Krankheiten zu hausen. Viele Pilger ziehen in Richtung Yharnam in der Hoffnung, dass ihnen hier ihre Wunden geheilt werden. Doch als der Protagonist des Spiels in der Stadt ankommt, werden seine Hoffnungen im Nu zerstört: Die Stadt wird terrorisiert von furcheinflößenden Bestien, die Bewohner sind völlig entstellt. Statt eines Heilmittels zu finden, muss der Spieler um sein Leben kämpfen.

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Die Demo, die es auf der gamescom zu bewundern gab, spielte auf dem Friedhof der Stadt. Die offizielle Beschreibung sagt: “Da es unendlich viele Leichen in Yahrnam gibt, ist der örtliche Friedhof unheimlich groß. Er ist umgeben von kleinen und großen Gräbern. Es ist ein düsterer und beunruhigender Ort in der Nähe eines armen Stadtgebiets. Derzeit ist er verlassen, doch was lauert unterhalb der Erde?”

Gaming
[next-gamer.de] · 24.08.2014 · 16:43 Uhr
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