Borderlands: The Pre-Sequel: Unser Interview zu Borderlands: The Pre-Sequel
Auf der gamescom hatten wir dieses Jahr die Möglichkeit mit je einem Verantwortlichen von 2K Australia und Gearbox über Borderlands: The Pre-Sequel zu sprechen. Der Titel dient inhaltlich als Brücke zwischen dem ersten Borderlands und Borderlands 2. Wir hatten auf der Messe außerdem die Möglichkeit das Spiel aus Sicht von Claptrap anzuspielen.
NG: Hallo zusammen, könntet ihr euch und eure Position einmal kurz vorstellen?
Armstrong: Ich bin Matthew Armstrong, Teil von Gearbox und der Franchise-Direktor von Borderlands. Ich bin seit dem ersten Tag von Borderlands dabei und das hat sich zuweilen auch nicht geändert.
Lawrence: Ich bin Tony Lawrence, Studio General Manager von 2K Australia, und ich stelle im Prinzip sicher, dass alles, was dieses Spiel großartig macht, auch umgesetzt wird.
NG: Eine Frage direkt an Gearbox und Matthew. Wie ist es ein Franchise, an dem man so viele Jahre gearbeitet hat, an ein anderes Studio zu übermitteln, das zudem vorher noch keinen Kontakt mit dem Borderlands-Franchise hatte?
Armstrong: Wir geben es ja nicht komplett ab, wir teilen es uns. Wir geben es zudem nicht an ein Studio, das noch nie etwas anderes getan hat, sondern wir geben es an das Studio, das an BioShock und Freedom Form gearbeitet hat. Manch einer würde vielleicht sogar sagen, dass deren Lebensläufe besser aussehen als die unseren. Ich bin sehr glücklich über die Entscheidung und liebe die Arbeit mit 2K Australia, es ist ein fantastischer Spaß. Es war super die 2K-Kollegen zu besuchen, die haben allesamt super Ideen. Borderlands ist grundsätzlich ein Spiel, dass anderen Entwicklern sehr schwer zu vermitteln ist, aber die Jungs von 2K haben das alles sehr schnell und gut aufgenommen. Wir hatten einige lange Meetings in denen wir über Design-Entscheidungen und dergleichen gesprochen haben und die haben sie sofort verinnerlicht. Es ist einfach klasse eine Email zu bekommen mit dem Inhalt „Hey, wir haben uns entschieden etwas bestimmtes zu tun“ oder „Wir haben uns entschieden dies oder jenes zu ändern“ und man nichts weiter sagen kann als „Jep, das ist eine super Idee“.
NG: Also gab es nie irgendwelche Meinungsverschiedenheiten in welche Richtung das Spiel gehen sollte?
Lawrence: Als wir angefangen haben zusammen über das Projekt zu reden, waren wir erst einmal überwältigt mit Gearbox zu arbeiten und wir liebten das Borderlands-Frachise. Ich denke deswegen konnten wir uns auch so schnell auf das Spiel einstellen, weil wir die Serie verstanden und wussten, was es für die Spieler und Fans bedeutet. Ich würde nicht sagen, dass es irgendeine Meinungsverschiedenheit gab, es ist mehr eine geteilte Vision, die wir schaffen möchten.
“Und eines der besten Sachen an Borderlands ist, dass du Sachen ausprobieren kannst. Und gerade dieser Prozess mit Gearbox war großartig. Es gab Momente nach dem Motto „Lass uns einmal gucken ob das Funktioniert“ und das tat es.”
Armstrong: Apropos Spaß, es war wirklich alles sehr einfach. Ich, und damit das Team von Gearbox und Borderlands, glauben daran, dass wenn man mit einem anderen Partner arbeitet, auch seine Vision teilen muss. Man muss den anderen dazu beitragen, es kreieren und besitzen lassen. Man kann nicht einfach so mit einem angeheuerten Team arbeiten, das ist per Definition äußerst riskant. Es ist riskant etwas zu teilen und dem anderen lauter Freiheiten zu lassen. Eventuell entwickelt sich dann alles in eine Richtung, die dir nicht gefällt. Allerdings bekommt man so erst großartige Resultate, denn nur so erschafft man Leidenschaft in dem Projekt. An jedem Punkt in der Zukunft werden die Leute sagen 2K Australia hat dieses Spiel geschaffen. Sie haben es gemacht, sie sind glücklich damit und die sind stolz darauf. Das gleiche gilt in gleichem Maße auch für uns.
Lawrence: Es wird auch einige lustige Überraschungen geben. Es gibt da einige Dinge, die wir verbrochen haben, wie australische Synchronstimmen auf dem Mond. Ursprünglich war das gar nicht beabsichtigt, denn die australischen Stimmaufnahmen galten bloß als Platzhalter, bis die Leute bei Gearbox sagten, dass es cool wäre Australier auf dem Mond zu haben.
Armstrong: Ich frage mich wie das in anderen Sprachen umgesetzt wird, ob die dann einfach einen anderen Akzent auswählen und damit Unsinn treiben?
NG: Wo wir gerade über Australien und Amerika reden, Borderlands ist ein sehr humorgeprägtes Spiel. In welche Richtung geht der Spaß diesmal – die Australier haben ja einen etwas derberen Sinn für Humor.
Armstrong: Wir haben Autoren auf beiden Seiten, die zusammen arbeiten. Ein paar auf amerikanischer und ein paar auf australischer Seite, die sich alles teilen und gegenseitig zuspielen. Es gibt Charaktere, die komplett in Australien geschrieben werden, und andere wiederum komplett bei uns in den USA, weil wir eher darauf bedacht sind den Borderlands-Humor unverkennbar wiederzugeben im Sinne von Ort, Zeit und Art des Geschehens. Außerdem hat diese Vielfalt [an Dialekten und Humor] dem Abenteuer sehr gut getan. Es fühlt sich an als wäre man woanders, es fühlt sich an wie Urlaub bis zu dem Punkt, an dem selbst wir denken manche Charaktere würden den Mond als interessanten Urlaubsort in Erwägung ziehen. Das wollten wir auch auffangen.
“Außerdem: Herzensgute Menschen, die einem helfen, und gefährliche Tiere, die einen töten möchten, eigentlich ist der Mond wie Australien.”
Lawrence: Der Punkt ist der Humor von Borderlands 2 wird auch in The Pre-Sequel vorhanden sein, wir haben nur ein bisschen Australien hinzugefügt.
NG: Im Vergleich zu den anderen Borderlands-Teilen starten wir diesmal mit einem von vier Charakteren, die Fans der Serie aus den anderen Spielen bereits bekannt sind. Statt mit mehr oder minder „unbeschriebenen“ Charakteren in das Abenteuer zu starten, wird The Pre-Sequel die Plotlücken von gleich mehreren Charakteren schließen oder erweitern. Ist The Pre-Sequel somit eventuell sogar der Teil mit der größten Fokussierung auf Story-Elemente? Und wird sich die Geschichte anhand der ausgewählten Charaktere verändern?
Armstrong: Es ist ein Koop-Spiel, also wollten wir nicht den Weg von komplett unterschiedlichen Cutscenes, Erfahrungen und Quests gehen, da es eine geteilte Erfahrung sein soll. Das ist der Punkt, das ist worum es bei Koop geht, die geteilte Erfahrung. Die Art jedoch, wie jeder Charakter auf Situationen reagiert, wie diese untereinander kommunizieren und wie sich deren Persönlichkeiten im Laufe des Spiels entwickeln – das ist existent. Ich meine, wir haben so etwas vor dem Borderlands 2 DLC Tiny Tina’s Assault on Dragon’s Keep nie getan. Wir haben den DLC von Borderlands 2 genutzt, um einige Ideen auszuprobieren, zum Beispiel können wir diese Charaktere per Definition zu richtigen Charakteren machen.
“Es ist uns sehr schnell sehr klar geworden, dass Spieler nicht den stillen Protagonisten von Half Life bevorzugen, wo man sich selber auf den Charakter projiziert. Stattdessen bestreitet man das Abenteuer mit einem Freund, dem Charakter. Man Spielt das Spiel, weil man die Charaktere liebt.”
Wir fokussieren uns dieses Mal darauf, erzeugen Verständnis dafür, wer diese Charaktere sind und welche Geschichte diese haben.
NG: Ihr zeigt aktuell auf der gamescom Claptrap als vierten spielbaren Charakter. In euren eigenen Worten, was ist am coolsten daran Claptrap zu spielen und wie beeinflusst das das Gameplay?
Lawrence: Ich liebe es Claptrap zu spielen. Ich meine er ist richtig großartig und die Zufälligkeit seines Skill Trees und seine Spezialfähigkeit ist einfach richtig genial. Es ist einfach überraschend konfus und der beste Weg damit klar zu kommen ist einfach damit rumzuspielen und nichts weiter. Wenn Claptrap sich zum ersten Mal in ein Piratenschiff verwandelt, denkst du dir einfach „Das ist unglaublich cool!“, während er einfach lauter Kanonen abfeuert. Wenn du Claptraps Spezialfähigkeit auslöst, werden Dinge passieren, bei denen du dir nicht sicher bist wie du reagieren sollst, bis du sie einmal durchlebt hast. Und eines, was du einfach immer machen musst, wenn du Claptrap spielst, ist dich ins Getümmel zu schmeißen. Renn einfach rein, fang an zu schießen, nutz Nahkampf, wenn du dazu gezwungen bist und hab Spaß mit dem kleinen Kerl.
NG: Claptrap war in den bisherigen Teilen immer der lustige kleine Sidekick, jetzt ist er zum komplett spielbaren Charakter befördert worden. Gibt es nun andere NPC-Charaktere, die den Roboter an unserer Seite ersetzen?
Armstrong: Wir haben so einige Charaktere auf dem Mond mit denen man interagieren kann und die sind allesamt lustige und interessante Typen. Da du nun direkt Claptrap ansprichst – The Pre-Sequel spielt bevor alle Claptraps ausgelöscht wurden. Es gab [vor Borderlands 2] eine Revolution, die Claptraps haben sich aufbegehrt und Handsome Jack sehr unglücklich gemacht. Hier sind noch ein paar Claptraps übrig und wir werden einige von ihnen im Spiel haben.
“Und obwohl Claptrap nun ein spielbarer Charakter ist, ist er immer noch eine Art Sidekick. Er benimmt sich wie ein Sidekick, das ganze Spiel über. Wenn jemand mit Claptrap Koop spielt, verändert das den natürlichen Stil und Fluss des Gameplay auf eine sehr lustige Art und Weise.”
NG: Die soeben genannte Revolution der Claptraps findet unmittelbar vor Borderlands 2 statt. Schließt sich The Pre-Sequel lückenlos an den zweiten Teil an oder wird es immer noch Lücken geben?
Armstrong: Es spielt irgendwo in der Mitte, es spielt nicht direkt nach Borderlands, ein paar Jahre sind vergangen. Hyperion baut eine Raumstation, sie haben noch nicht den Planeten übernommen, sondern sind sehr diplomatisch und Handsome Jack hat noch keine Macht. Er verfügt zwar über die Raumstation, allerdings noch weit vom „Middle Management“ entfernt. Die Handlung von The Pre-Sequel spielt genau dort in der Mitte der zwei anderen Spiele.
NG: The Pre-Sequel wird nicht der einzige neue Borderland-Titel sein, der demnächst erscheint. Gearbox arbeitet zudem mit Telltale an dem Adventure Tales of the Borderlands. Gibt es einen Zusammenhang zwischen den beiden Titeln?
Armstrong: Es gibt definitiv Gemeinsamkeiten. Wir werden das Timing der beiden Titel in sehr interessanten Arten ausnutzen. Beide Titel sind sich der Existenz des anderen durchaus bewusst.
NG: Da Borderlands: The Pre-Sequel schon sehr bald erscheint, noch eine letzte Frage an Tony. 2K Australia hat bis jetzt primär an den Bioshock-Titeln gearbeitet. Inwiefern ist es anders danach an einer solch fast schon komischen IP wie Borderlands zu arbeiten?
Lawrence: Die Arbeit an Bioshock war unterschiedlich in einigen Dingen, aber auch sehr ähnlich in anderen Belangen, unterm Strich können wir großartige Spiele schaffen. Wir wollen mit großartigen Partnern in verschiedenen Ländern zusammenarbeiten und all das, was wir bei Bioshock gelernt haben, mit an den Tisch bringen. Die Art wie wir Arbeiten und wie wir die Dinge betrachten, hat den ganzen Prozess sehr einfach gestaltet.
NG: Wir danken euch für eure Zeit und viel Erfolg für Borderlands: The Pre-Sequel!