Need for Speed Payback im Test

Need for Speed Payback im Test

Nach dem Tuning-Ausflug des letzten Need for Speed Spiels wollte sich Entwickler Ghost Games von EA erneut der schnellen Racing-Action mit Hollywood-Einschüben bedienen und das indirekte Spiel zur Fast & Furious Filmreihe liefern. So lehnt sich Payback eher dem vier Jahre alten Rivals an, bei dem die Entwickler es schafften, damals durch eingängiges Gameplay, sattem Sound und guter Grafik echte Rennaction zu liefern, die mithilfe von einsetzbaren Waffen (wie Schockwellen oder EMP) noch weiter ausgereizt wurde. Auch online war dies ein Garant für taktische Finesse und echte Schadenfreude, wenn man den Kontrahenten kurz vor der Kurve seiner Lenkung beraubte. Ob Payback das Tuning des letzten Teils mit der Action der Vorgänger gekonnt vereint, haben wir uns einmal näher angesehen.

„Erfahrungspunkte“ statt Können

Zum Glück – dachte ich anfangs – hat man dieses Mal auf die mittelmäßigen Darsteller des Vorgängers verzichtet und CGI-Charakteren „Leben“ eingehaucht. Dass das aber nur marginal besser ist, wird einem schon nach 30 Minuten klar, wenn stereotype Helden in eine hanebüchene Rache-Story geschmissen werden und man ohne nennenswerten Dramaturgieaufbau gefordert ist, mit unserem Alter Ego mitzufühlen. Kein Klischee bleibt verschont und kaum eine Zwischensequenz hindert mich daran sie überspringen zu wollen. Gleichzeitig erleben wir neben herkömmlichen Rennmissionen mehr oder minder coole Hollywood-Aufträge, die an einer Hand abzuzählen sind und bei denen man sich während der 20-stündigen Kampagne mehrmals mit der flachen Hand an den Kopf knallt. So müssen wir mit einem Superrennwagen einen LKW einholen, der mindestens genauso schnell (um die 300 km/h) fährt wie wir, ehe er vom Script kurz vor Ende eines Tunnels ausgebremst wird. Das ist nicht nur unrealistisch, sondern wirkt auch noch lächerlich aufgesetzt. Genauso aufgesetzt, wie leider so gut wie jedes Rennen im Spiel. Denn anders als bei „normalen“ Rennspielen zählt in Need for Speed Payback weniger euer Können, als vielmehr ein Punktesystem eures aktuellen Wagens, verglichen mit euren Erfahrungspunkten in einem Rollenspiel. Dieses steuert nämlich am Ende das „Gummiband“ eurer Gegner, die dann entweder nicht mehr einzuholen sind oder kurz vor Ende einer Etappe auf einmal abbremsen, damit ihr doch noch erster werdet. Die Verarschung fällt leider so sehr auf, dass echte Befriedigung über Erfolg oder Niederlage der Mission gänzlich ausbleibt und rein mathematisch auf den Wert des eigenen Boliden gemünzt wird.

Kopierte man beim Style des Spiels Filme wie Fast & Furious, so tat man es beim Inhalt an alten Serienvertretern. Egal ob wir abseits der Rennen beispielsweise Sprünge absolvieren oder durch Plakatwände rasen müssen (Most Wanted, Burnout Paradise) oder gar Drift- und Geschwindigkeitsrekorde an Blitzanlagen (alte NfS-Spiele, Forza Horizon) aufstellen müssen: Alles wirkt wie schon 100x gesehen, gespielt und schlicht und ergreifend den Vollpreis nicht wert. Wenn man bedenkt, dass man das sehr gute Rivals andauernd für 5 € im PlayStation Store erhält, ist es nicht nur der bessere Deal sondern traurigerweise auch das bessere Spiel. Auch bekannt von der Konkurrenz sind die auffindbaren Fahrzeugwracks, deren Teile auf der Open World Karte verstreut sind und die man durch suchen und zusammensetzen zu neuen Fahrzeugen montiert.

Grinden mit und ohne Echtgeld

Wie sich das für ein modernes Spiel gehört, ist es mit dem Kauf des Titels nicht getan. Um einen Vorteil in Sachen Geschwindigkeit beim Durchspielen oder Messen im Multiplayer herauszuholen, können wir uns sogenannte Speedkarten kaufen, die in einer Art Einarmiger-Bandit-Spiel Zufallswerte ergeben, mit denen wir unser Auto „aufleveln“ können. Hier geht es vordergründig um die inneren Werte, die das „Level“ des Autos erhöhen, mit dem wir das oben beschriebene Gummiband zu unseren Vorteil verändern. Das System ist eigentlich auch gar nicht verkehrt, da das Minispiel verbunden mit der Spannung beim Erhalt der Karten schon ein klein wenig befriedigt. Blöd nur, dass diese Karten immer nur für das jeweils gefahrene Fahrzeug gelten und man diese nicht auf andere Boliden übertragen kann. So sind wir gezwungen mit der Nutzung des „Banditen“ zu haushalten und lieber das ein oder andere Rennen erneut zu fahren, um im Falle des ersten Platzes eine Zufallskarte gratis abzustauben. Da mit jeder Mission das Level eurer Kontrahenten steigt, seid ihr so angewiesen schon relativ früh Missionen zu wiederholen. Und genau hier fühle ich mich schon nach wenigen Minuten verarscht. Da die künstliche Verlängerung der Spielzeit im Zusammenhang mit der leblosen Open World Karte, deren Missionen ja auch erst einmal angefahren werden müssen, nicht von der Hand zu weisen ist.

Unsere fünf stereotypen Helden sind übrigens auch für unterschiedliche Jobs zuständig. Der eine ist ein Streetracer, der andere Offroader, wieder ein anderer ist fürs Drifting zuständig, wieder ein anderer für Drag-Rennen und die Frau im Bunde für Polizeiverfolgungsjagden. Jeder benötigt sein eigenes Auto und gekaufte Fahrzeuge müssen eindeutigen Klassen zugewiesen werden. Nervig! Zwar scheint man über die fünf verschiedenen Klassen für Abwechslung sorgen zu wollen, wirklich gut gelöst ist das aber nicht. Wer wenig Lust auf die ein oder anderen Rennen hat, wird dennoch gezwungen, sie als erster zu meistern, ehe man in der Story weiter voranschreitet. Hier wäre eine offene Weltkarte (die sie ja nun einmal ist) mit allen zur Verfügung stehenden Missionen von Anfang an die bessere Entscheidung gewesen. Wenigstens sind die „Lieferungen“, die man sich ab und an während des Fahrens erspielt und die auch für Echtgeld gekauft werden können, nicht sonderlich entscheidend und stellen eher optische Verbesserungen dar. Es handelt sich hierbei um kleine Pakete, die gefüllt sind mit buntem Rauch, der beim Bremsen Gegner vernebelt, witzigen Hupen-Sounds oder zusätzlichen Token für den Einarmigen Banditen.

Sound, Grafik, Tuning

Beim Tuning haben sich die Entwickler Mühe gegeben. So können wir während der Fahrt an den verschiedenen Klassen unterschiedliche Optionen wählen (wie höherer, niedriger Radstand etc.) und in unserer Werkstatt umfangreichere Tuningoptionen nutzen. Räder kippen, neue Stoßdämpfer montieren, völlig eigene Folien und unterschiedlichste Lacke kombinieren und vieles mehr. Das sieht nicht nur gut aus sondern ist auch für Autoliebhaber eine schöne Möglichkeit zur Individualisierung. Das Spiel bleibt am Ende aber ein Arcaderacer und unsere vorgenommenen Einstellungen haben nichts mit dem Realismus oder die Tiefgründigkeit eines Gran Turismo gemein.

Bei der Grafik setzt man erneut auf die Frostbite-Engine, die seit jeher Battlefield toll aussehen lässt. Wie schon bei The Run damals habe ich jedoch das Gefühl, dass die Engine dem Spiel weniger gut tut und Need for Speed auch schon mal besser aussah. Sichtbar aufploppende Fahrzeuge, ins Auto beamende Fahrer, nachladende Texturen und eine karge Landschaft sorgen nicht gerade für Eyecandy. Zumindest sind die Crashs dank tollen Kameraschwenks, jeder Menge Partikeleffekte und Zeitlupe cool inszeniert. Witzig mit anzusehen ist auch, dass man beim Auffahren auf andere Verkehrsteilnehmer ab hohen Geschwindigkeiten für hollywoodreife Stunts sorgt, indem sich diese dann zur Seite drehen und mehrfach überschlagen. Zwar trotzen diese Showeinlagen den physikalischen Gesetzen, sorgen aber dennoch für Heiterkeit.

Vermissen tue ich nach wie vor die coolen Kameraschwenks beim knappen Vorbeifahren an Fahrzeugen, die einen Luftsog suggerieren. Dieser Effekte wurde damals einmalig in Most Wanted für PS2 genutzt und seitdem leider nie wieder. Wer mich kennt, weiß, dass ich alle Jahre wieder darauf hinweise, in der Hoffnung, irgendein Entwickler mit Google Translate liest diese Worte und erinnert sich an den adrenalinfördernden Effekt. Negativ aufgefallen sind zudem Objekte, die über dem Boden schweben und keine Hitbox haben: Wie beispielsweise Bäume, durch deren Stümpfe wir fahren konnten, während wiederum andere kleine Steinchen mit unsichtbaren Wänden für Verwunderung sorgten.

Der Sound geht dagegen vollkommen in Ordnung. Motoren waren zwar gefühlt auch schon mal brachialer und das Sound Design ebenso wuchtiger, aber ordentlich ist die Abmischung dennoch allemal. Weniger gelungen sind die nervigen Spracheinlagen unserer „Helden“. Und auch beim Mix der Trackliste war man besonders als Burnout-Fan schon besseres gewohnt. Zumindest sind aber die Soundtracks in den Hollywood-Missionen eine nette Abwechslung und sorgen für echte Anspannung.

Schade. Denn wenn man erst einmal zehn Stunden ins Spiel investiert hat, wird es tatsächlich immer spaßiger und fußt auch auf einer soliden Basis, was Handling der Fahrzeuge angeht. Doch Inszenierung, Missionsdesign und allen voran das Levelsystem samt Gummiband bremsen den Spielspaß erheblich aus. Auch online wird es leider nicht besser, wenn man gezwungen wird gegen Spieler anzutreten, deren Level erheblich höher ist und die schon wenige Sekunden nach dem Start unerreichbar weit weg zu sein scheinen. Hier wünscht man sich dann ein gutes altes Rennspiel zurück, bei dem Fahrzeuge ihre festen Renneigenschaften hatten und untereinander gebalanced waren. Auch wünscht man sich endlich wieder ein gutes Burnout zurück, bei dem Rennaction und coole Takedowns im Mittelpunkt standen und nicht eine unfaire Gummiband-KI, die man nur durch schnödes Abdrängen und jeder Menge Glück überlisten konnte. Bitte EA, gebt Need for Speed eine Ruhepause und lasst die ehemaligen Burnout-Entwickler bei Ghost Games an einem neuen Burnout ohne Open World arbeiten, die auch in diesem Spiel kein Feature, sondern nur künstliches Verlängern des Spielspaßes zur Folge hat. Es wäre schön dann Need for Speed Fans mit einem guten Underground glücklich zu sehen und alle anderen, die auf knallharte Action stehen, endlich ihr geliebtes Burnout zurückzugeben. Dieser Mischmasch beider Serien in den letzten Need for Speed Teilen geht einfach nicht immer gut, wie Need for Speed Payback schmerzlich beweist.

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Gaming
[next-gamer.de] · 18.11.2017 · 12:18 Uhr
[1 Kommentar]

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