GTA 4 hatte fast ein Feature bekommen, das heute wie GTA 6 klingt
GTA 4 gilt bis heute als eines der glaubwürdigsten Rockstar-Spiele. Doch Liberty City hätte offenbar noch viel lebendiger werden sollen. Ein ehemaliger Rockstar-Entwickler verrät, dass NPCs ursprünglich eigene Tagesabläufe und ein echtes Eigenleben bekommen sollten. Am Ende war die Idee aber zu kompliziert und spielerisch weniger wichtig als gedacht.
Gerade mit Blick auf GTA 6 wirkt diese alte Idee heute wieder spannend: Rockstar wollte schon bei Grand Theft Auto IV eine Stadt erschaffen, in der NPCs nicht nur Kulisse sind. Die Bewohner sollten ein Zuhause besitzen, morgens aufstehen, zur Arbeit fahren und einem individuellen Tagesablauf folgen. Die Idee ging allerdings so gründlich schief, dass Rockstar sie während der Entwicklung wieder entfernte.
Das verriet der ehemalige Rockstar North Technical Director Obbe Vermeij in einem Gespräch mit „Edge Magazine“, über das GamesRadar.com berichtet. Vermeij arbeitete viele Jahre an der GTA-Reihe und war unter anderem an Klassikern wie GTA 3, Vice City, San Andreas und eben GTA 4 beteiligt.
Jeder NPC sollte ein eigenes Leben führen
Die Idee kam laut Vermeij vom damaligen GTA-Produzenten Leslie Benzies. Sein Plan war ambitioniert: Die NPCs sollten nicht einfach irgendwo in Liberty City erscheinen, ein paar Meter laufen und anschließend wieder verschwinden. Jeder Bewohner sollte einen festen Wohnort besitzen und einem Tagesplan folgen. Morgens hätten sich die Figuren auf den Weg zur Arbeit gemacht. Danach wären sie irgendwann wieder nach Hause gefahren. 2008 wäre das ziemlich beeindruckend gewesen.
Rockstar arbeitete laut Vermeij tatsächlich eine Zeit lang an diesem System. Dann zeigte sich allerdings schnell das Problem: Es produzierte viel zu viele Fehler. Je mehr Figuren mit eigenen Routinen durch die offene Welt fahren, desto mehr Dinge können gleichzeitig schiefgehen. Vermeij selbst war ohnehin kein großer Fan der Idee, wie er erklärte. Für ihn brachte der enorme technische Aufwand keinen entsprechenden Mehrwert für den Spieler. Seiner Einschätzung nach akzeptieren Spieler durchaus, dass NPCs in einer offenen Spielwelt bis zu einem gewissen Grad nur Kulisse sind.
GTA 4 hatte ohnehin schon genug zu berechnen
Rückblickend wirkt die Entscheidung nachvollziehbar. GTA 4 erschien am 29. April 2008 für PS3 und Xbox 360. Die damaligen Konsolen mussten bereits eine große Stadt, Verkehr, Fußgänger, Physik, Polizei, Missionen und zahlreiche andere Systeme gleichzeitig berechnen.
Dazu kam die aufwendige „Euphoria-Physik“, die Figuren wesentlich dynamischer auf Treffer, Fahrzeuge und ihre Umgebung reagieren ließ als in den älteren GTA-Spielen. Wenn hunderte NPCs zusätzlich ihren eigenen Weg zur Arbeit finden müssten, würden schnell neue Probleme entstehen. Was passiert beispielsweise, wenn ein Spieler das Auto eines NPCs stiehlt? Was geschieht bei einem Verkehrsstau? Wartet der Chef, wenn der Angestellte wegen Niko Bellic irgendwo bewusstlos auf dem Gehsteig liegt? Das sind für die Programmierer sehr viele „if’s“.
Ausgerechnet GTA 6 könnte die alte Idee wieder interessant machen
Die Geschichte ist gerade jetzt besonders spannend, weil Rockstar bei GTA 6 erneut großen Wert auf eine glaubwürdige Spielwelt legt. Bereits die beiden offiziellen Trailer zeigen stark bevölkerte Straßen, Strände, Geschäfte und Nachtclubs. Wie komplex die Tagesabläufe der einzelnen NPCs tatsächlich sind, hat Rockstar bislang allerdings nicht erklärt.
Im Netz kursieren seit Jahren Gerüchte über wesentlich umfangreichere NPC-Routinen in GTA 6. Belastbar bestätigt sind solche Systeme bislang nicht. Vielleicht erfahren wir in der „Netflix-Show“ am 27. August endlich mehr darüber. Ob Rockstar die alte GTA 4-Idee fast zwei Jahrzehnte später wieder aufgreift? Technisch gesehen gebe es heute mehr Möglichkeiten, aber ob die CPUs von PS5 und Xbox Series X/S da mitspielen, wage ich an dieser Stelle zu bezweifeln.



