GreedFall im Test – Wer braucht da noch Bioware?

„GreedFall“ ist das neuste große Action-Rollenspiel des französischen Entwicklerstudios Spiders, die zuletzt „The Technomancer“ und „Bound by Flame“ hervorbrachten. Auch wenn die bisherigen Spiele nicht mehr als Mittelmaß waren, merkte man jedem neuen Projekt den Fortschritt des Entwicklerstudios deutlich an. Dennoch blieb der große Erfolg bisher aus. Ändert sich das mit „GreedFall“? Wie der Entwickler verspricht dürfen die Spieler in eine wundersame Welt eintauchen und über das Schicksal einer neu entdeckten Welt bestimmen. So sollt ihr es selbst in der Hand haben, wie ihr eure Ziele erreicht, ob ihr auf Diplomatie, Täuschung, Kampf oder Tücke setzt, bleibt komplett euch überlassen. Wir haben vom Publisher Focus Home Interactive ein persönliches Rezensionsexemplar erhalten und verraten euch in unserem Test die großen Stärken sowie Schwächen des Titels.

Fantasy Barock

„GreedFall“ bezieht seine Inspiration stark aus dem 16. beziehungsweise 17. Jahrhundert unserer Geschichtsschreibung. Jeder kennt die Geschichte vom italienischen Seefahrer Christoph Kolumbus, der 1492 den Kontinent Amerika entdeckte. Auch wenn „GreedFall“ nicht in unserer Welt spielt, sondern uns in eine Fantasy-Welt entführt, erkennt man dennoch sehr schnell die Parallelen. So wurde vor einigen Jahrzehnten eine neue Welt entdeckt, die nach und nach von der Bevölkerung der alten Welt Kolonialisiert wurde. Die Spieler schlüpfen in die Haut eines adligen der Familie de Sardet, welcher sich in die neue Welt aufmacht, um als Diplomat zu fungieren und nebenbei ein Heilmittel für die furchtbare Seuche namens „Malichor“ zu finden. Keiner bleibt von der Pest ähnlichen Krankheit verschont, egal ob arm oder reich, die Menschheit wird langsam aber sicher dezimiert. Zusammen mit dem Vetter Constantin, der seinen Platz als neuer Gouverneur einnehmen soll, macht man sich auf in eine neue Welt voller Wunder und Magie.

Eine Welt voll spannender Geschichten

Bevor das Abenteuer aber losgeht, können wir Genre-typisch unseren Charakter modellieren. Frei nach unseren Wünschen bestimmen wir über das Aussehen, das Geschlecht und entscheiden uns für die Basiswerte drei unterschiedlicher Klassen. Obwohl es den Anschein macht, dass wir uns gleich auf eine Klasse festlegen müssen, ist dies in der Praxis nicht der Fall. Die Attribute können im späteren Verlauf frei Schnauze verteilt werden, um auf diese Weise unseren ganz individuellen Kampfstil zu erschaffen. So ist auch der Talentbaum mit seinen drei Klassen wie ein geschlossener Kreis gestaltet, der diese wunderbar vermischt. Wir haben die Wahl zwischen einem Nahkämpfer, einem Taktiker, der vorwiegend Fallen stellt und seine Pistolen zückt oder aber einem Magier. Jeder Kampfstil spielt sich erfreulich anders und bietet sowohl Vor- als auch Nachteile. Zudem erhalten wir im Verlauf des Abenteuers spezielle Kristalle, die es uns erlauben unseren Charakter komplett neu zu Skillen.

Auf dem alten Kontinent Gacane machen wir unsere ersten Schritte in der Hafenstadt Serene, wo wir uns zunächst mit der Steuerung vertraut machen. Bereits im Prolog lassen sich die ersten spannenden Geschichten erleben, die mich etwas über drei Stunden beschäftigten. Wer nur der Hauptquest folgt lässt nicht nur wichtige Erfahrungspunkte auf der Strecke liegen, sondern verpasst auch die wundervoll geschriebenen Nebengeschichten. Diese wurden dermaßen gut in die Spielwelt integriert, dass man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl bekommt hier eine halbherzige Mission nur für den nächsten Levelaufstieg absolvieren zu müssen. Viel mehr war ich erstaunt wie schnell mich die Nebenmissionen fesselten und motivierten. Eine dermaßen gute Qualität an Nebenmissionen kennt man bisher nur von „The Witcher 3“ oder auch älteren Bioware Titeln wie „Star Wars Knights of the old Republic“ oder „Dragon Age Origins“. So erfahren wir beiläufig von Kapitän Vasco, dass ein Schiffsjunge bereits seit zwei Tagen vermisst wird. Wir können uns der Suche anschließen oder es gut sein lassen. Lasst ihr diese Mission links liegen verpasst ihr nicht nur eine interessante Entführungsgeschichte, sondern auch spannende Details zu der Fraktion der Nauten.

Viele bunte Völker

Insgesamt trefft ihr auf sechs Fraktionen, die in der neuen Welt ihre Siedlungen errichtet haben und unterschiedliche Ziele verfolgen. Die Nauten sind ein Volk von Seefahrern, die sich auf das Geschäft von Import und Export spezialisiert haben. Die Fraktion der Thélèmer sind sehr darum bemüht ihren Glauben zu verbreiten und gehen, wenn nötig mit Gewalt gegen anders gläubige vor. Interessant ist auch, dass Magie in „GreedFall“ als etwas Göttliches angesehen wird und demnach nicht böse sein kann, wie es in den meisten Fantasy Spielen der Fall ist. So sind auch die Thélèmer sehr versiert in den Magiekünsten. Die Fraktion der Brückenallianz wiederum versucht die Geheimnisse der Natur auf dem wissenschaftlichen Weg zu ergründen.

Schön ist auch, dass jede Fraktion nicht nur durch ihre Kleidung optisch voneinander unterschieden werden kann, sondern auch durch die Architektur der Städte. Jede Stadt hat ihren ganz persönlichen Stil, so ist die Stadt Hikmet eher an einen orientalischen Baustil angelehnt, während sowohl Serene als auch New Serene dem englischen Baustil gleichen und San Matheus erinnerte mich an Italien. Leider gilt das nicht für die Innenräume, denn diese sind überall identisch. Jedes Haus sieht von innen genauso aus wie das vorige, jeder Gouverneurssitz gleicht dem anderen und jede Lagerhalle ist ebenfalls wie jede andere Lagerhalle gestaltet, lediglich die Dekoration variiert ein wenig.

Wähle deinen Weg

Wie es sich für ein ordentliches Rollenspiel gehört, können wir auch in „GreedFall“ unterschiedliche Lösungswege nutzen, um an unser Ziel zu kommen. Hierbei helfen uns unsere unterschiedlichen Attribute. Mit genug Charisma sowie Intuition lassen sich die Gesprächspartner umstimmen, sodass man meistens einen Kampf verhindert. Mit Wissenschaft können wir brüchige Wände zerstören und so neue Wege finden und mit der Kunst des Schlösserknackens bleibt keine Tür oder Truhe vor unseren diebischen Fingern sicher. Ich möchte euch dies an der Mission des verschollenen Schiffsjungen verdeutlichen. So können wir mit dem Entführer sprechen und ihn davon überzeugen den Jungen gehen zu lassen oder aber wir sprengen eine Wand der Zelle auf und befreien den Jungen. Zur Not lassen sich auch die Entführer töten, sollten wir nicht über die nötigen Attribute verfügen. So gibt es fast in jeder Mission – egal ob Haupt- oder Nebenquest – interessante Lösungswege, die für Abwechslung sorgen.

Eine weitere Besonderheit ist nicht nur die glaubhaft präsentierte Spielwelt, sondern auch deren Charaktere. Im Laufe des Abenteuers treffen wir auf einige Gefährten, die uns in allen Belangen unterstützen können. Aus jeder Fraktion lernen wir einen Charakter kennen, der uns fortan begleitet und nicht nur in den Kämpfen unterstützt. So können euch eure Begleiter auch in manchen Verhandlungen weiterhelfen und das Ruder des Gesprächs übernehmen. Wie in „Dragon Age Origins“ dürfen uns zwei Gefährten begleiten. Alle Gefährten weisen nicht nur eine interessante Hintergrundgeschichte auf, sondern bringen auch noch eigene Questreihen mit, denen wir folgen können. Mit jeder Quest erfahren wir immer mehr über unseren Gefährten. Auch Romanzen sind möglich, wenn wir uns nur aufmerksam mit ihnen beschäftigen. Es reicht bei weitem nicht aus sich stupide durch Dialogzeilen zu klicken, um den erhofften Koitus zu erzielen. Vielmehr müssen wir den Charakteren zuhören und entsprechend reagieren, wodurch die unterschiedlichen Persönlichkeiten viel mehr Tiefe erlangen, als in anderen Rollenspielen.

Nicht ganz ausgereift

Leider können wir die Gefährten in den Kämpfen nicht selbst steuern, auch Befehlseingaben sind nicht möglich, dabei hätte es gut zum Kampfsystem gepasst. Die KI gesteuerten Gefährten nutzen leider ihr Kampfpotenzial nicht aus und sind uns in dieser Verfassung nur als Köder dienlich. Wird uns der Kampf zu hektisch, dann lässt sich das Geschehen auf Knopfdruck pausieren. In dieser Zeit lassen sich unzählige taktische Manöver ausführen. Zwar lassen sich die Befehle auf vier unterschiedliche Slots zum Schnellzugriff zuweisen, doch je nach Kampfstil reichen diese vier Slots bei weitem nicht aus. Mit jeder Klasse schaltet ihr unterschiedliche Fähigkeiten frei. Der Nahkämpfer kann seine Klinge mit unterschiedlichen Substanzen wie Gift, Feuer oder Magie versehen, der Taktiker legt unterschiedliche Fallen aus und der Magier friert seine Feinde mit dem Stase Zauber ein. Zudem könnt ihr unzählige Tränke benutzen, um euch zu heilen oder eure Magie aufzufüllen oder eure Rüstung wiederherzustellen. Und vergessen wir nicht die Pistolen oder Musketen, die bei genug Munition verschossen werden können. Da kann es schon hektisch werden auf dem Schlachtfeld, sodass die Pausenfunktion hier als eine gelungene Mechanik verbucht werden kann.

Darüber hinaus hatte ich das Gefühl zu wenig Abwechslung in der Wahl meiner Ausrüstung gehabt zu haben. Jeder Ausrüstungsgegenstand setzt bestimmte Attribute voraus, um diese nutzen zu können. Oft hatte ich meinen Charakter in eine völlig andere Richtung geskilled, wodurch ich einige Male drei Levelaufstiege oder mehr benötigte, um die begehrte Ausrüstung nutzen zu können. So vergingen unzählige Spielstunden, ohne dass ich meinen Charakter mit neuer Ausrüstung versehen konnte.

„GreedFall“ ist leider kein Open-World Spiel geworden, sodass die einzelnen Bereiche mit Ladezeiten verbunden sind. Eine überaus willkommene und schöne Idee war es jedoch die Ladezeiten mit einem Lager zu überbrücken. Bei jedem Gebietswechsel, landen wir in einem provisorischen Lager, wo wir unsere Ausrüstung ändern, unser Inventar in einer Truhe verstauen können, uns mit unseren Gefährten unterhalten können sowie die Gruppenmitglieder wechseln und einen Händler aufsuchen können. Währenddessen wird im Hintergrund der Ladeprozess zum nächsten Gebiet durchgeführt, wodurch mir persönlich die Ladezeiten deutlich kürzer vorkamen. Leider nervten die Ladezeiten dennoch irgendwann, da man nicht jedes Mal im Camp was machen konnte, zudem sind einige Laufwege viel zu weit, da die verfügbaren Schnellreisepunkte zu weit voneinander getrennt liegen. Ein direktes Schnellreisesystem mit Hilfe der Karte hätte mir viele Stunden des Laufens erspart.

Trotz aller Lobeshymnen merkt man dem Spiel jedoch das knappe Budget deutlich an. Die Technik lässt leider zu wünschen übrig. Neben einigen kleineren Bugs wie schwebenden Charakteren oder Clipping-Fehler, haben wir es auch mit starren Gesichtsanimationen zu tun, die ihre Gefühle höchstens mit ihren Augenbrauen zu vermitteln versuchen. Auch die Animationen sind nicht ganz so flüssig wie wir es aus großen Produktionen kennen. Grafisch wird es euch ebenfalls nicht vom Hocker hauen, auch wenn das ein oder andere wunderschön in Szene gesetzte Fleckchen dabei sein wird. Zudem gibt es keinerlei Konsequenzen fürs Stehlen. Einige Missionen werden ins lächerliche gezogen, wenn wir uns zum Beispiel in ein bewachtes Lager einschleichen müssen und es bereits ausreicht den Brustpanzer der jeweiligen Fraktion anzulegen. Wie unsere Gefährten dabei angezogen sind, scheint den Wachen völlig egal zu sein. Auch der Tag- und Nachtwechsel hat nur einen optischen Effekt, da die NPCs keinen geregelten Ablauf verfolgen und stets am gleichen Fleck zu finden sind.

Fazit

„GreedFall“ ist trotz einiger Schwächen wie recycelten Innenräumen, starren Gesichtsanimationen und kleineren Bugs ein grandioses Spielerlebnis geworden. Was das kleine Team von gerade einmal 30 Mann hier gezaubert hat ist bemerkenswert. Sowohl Spielwelt als auch deren Charaktere werden glaubhaft porträtiert und machen definitiv Lust auf mehr. Das Kampfsystem ist abwechslungsreich und ermöglicht mit einer Pausenfunktion ein taktisches Vorgehen. Schade, dass wir unseren KI schwachen Gefährten keine Befehle erteilen können und die Vielfalt der Gegner sehr gering ausfällt, wodurch der Spielspaß nach einiger Zeit gedämpft wird. Der Titel spielt sich wie ein Old-School-RPG aus der goldenen Ära, nur in einem modernen grafischen Gewand. Ich konnte nur schwer den Controller bei Seite legen und wollte immer tiefer in die Geschichten der wundersamen Insel Teer Fradee eintauchen. Zudem werden alle Konsequenzen, egal ob Haupt- oder Nebenquest am Ende noch einmal zusammengefasst, wodurch ein befriedigender Abschluss erfolgt. Eine Nebengeschichte führte sogar zur Spaltung einer Nation, was noch einmal verdeutlicht wie viel Mühe sich das Team gegeben hat den Nebenquests Bedeutung zu verleihen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was das begabte Entwicklerteam von Spiders als nächstes hervorbringt.

Gaming
[next-gamer.de] · 19.09.2019 · 21:17 Uhr
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