Death Stranding im Test – Ein Meisterwerk oder nur ein hübscher Walking-Simulator?

Seit Hideo Kojimas neuster Titel „Death Stranding“ im Rahmen der E3 2016 in Los Angeles der Öffentlichkeit präsentiert wurde, durften Spieler und Kritiker gleichermaßen auf der ganzen Welt rätseln. Das gezeigte Material war dermaßen verwirrend und mysteriös, dass sich keiner einen Reim daraus machen konnte. Kojima hingegen genoss die Aufmerksamkeit, die dem Titel geschenkt wurde, schwieg sich die gesamte Zeit über weiter aus und präsentierte weitere Spieleindrücke die nur noch mehr Fragen aufwarfen.

Spätestens seit der Veröffentlichung der Playstation 4 Version seit dem 08. November 2019 hat das Rätselraten ein Ende gefunden. Zwar konnten viele Kritiker bereits seit dem 01. November 2019 frei über den Titel berichten, doch die Meinungen gingen so weit auseinander, dass nicht nur in mir eine völlige Unsicherheit ausgelöst wurde. Die Spielerschaft war Zwiegestalten. Während die einen das Spiel als einen völlig hochgekochten Walking-Simulator verschrien, sprachen andere von einem unvergleichlichen Meisterwerk. Ich will ehrlich mit euch sein, hätten wir das Spiel nicht als Testmuster zur Verfügung gestellt bekommen, dann hätte ich mich möglichweise niemals an den Titel herangewagt. Viel zu schwammig waren mir unzählige Aussagen vieler Spieler und Kritiker. Ich danke Sony an dieser Stelle für das bereitgestellte Testmuster.

Meine, durch die durchwachsenen Kritiken, geschürte Sorge verflüchtigte sich jedoch bereits nach den ersten Spielminuten. Was den Titel meiner Meinung nach zu einem Must Have macht, verrate ich euch in diesem Test. Übrigens soll im Sommer 2020 auch eine PC Version folgen, die zeitgleich über Steam sowie dem Epic Games Store veröffentlicht wird.

Worum geht es?

„Death Stranding“ entführt die Spieler in eine einsame post-apokalyptische Welt. Dabei schlüpft man in die Rolle von Sam Porter Brigdes, der von „Walking Dead“-Star Norman Reedus verkörpert wird. Eine Katastrophe unbekannten Ursprungs hat zum Zusammenbruch der Zivilisation geführt. Die verbliebenen Überlebenden haben sich in unterirdischen Bunkern eine neue Existenz aufbauen können, doch ist jede Ortschaft aktuell für sich selbst verantwortlich. Sie überleben nur dank heldenhafter Boten, die durch die gefährlichen Landschaften ziehen und die Ortschaften mit Lebensnotwendigen Mitteln versorgen.

Auch der einsame Held Sam ist ein solcher Bote, dessen schicksalhafte Vergangenheit ihn einholt. Er wird mit der Aufgabe betraut die zersplitterte Gesellschaft wieder miteinander zu verbinden und die Menschheit auf diesem Wege vor dem Aussterben zu retten. So reist Sam von einer Ortschaft zur nächsten, liefert Waren sowie lebensnotwendige Gegenstände an die Überlebenden ab und verbindet die Lager mit dem chiralen Netzwerk (eine Art Internet) miteinander. Hierfür muss der Einzelgänger zunächst zu Fuß und im späteren Spielverlauf motorisiert (Truck, Motorrad und ähnliches) Amerika von der Ost- bis zur Westküste durchqueren.

Wie ein Tor in eine andere Welt

Wer jetzt jedoch denkt Amerika schnell wieder erkennen zu können, der irrt sich. Das von Kojima Productions erschaffene Amerika gleicht eher der kargen Landschaft Islands und unterstreicht nur noch mehr die Thematik der Einsamkeit, die den Spieler fortwährend begleitet. Auf andere Menschen trifft Sam im Laufe seines Abenteuers nur selten. Meistens muss man mit einem Hologramm vorliebnehmen.

Die gelieferten Päckchen werden auf ein Fließband oder in einen Aufzug gelegt und verschwinden in irgendeinem Lager. Somit bleibt uns auch der Blick auf die Lebenssituation der Überlebenden komplett verwehrt. Sam selbst kümmert es wenig, da er unter Berührungsangst leidet und lieber alleine bleibt. Ich persönlich hätte gerne mehr von den technologischen Errungenschaften dieser neuen Zivilisation sowie dem gesellschaftlichen Leben kennen gelernt, doch das hätte höchstwahrscheinlich der grandiosen Atmosphäre geschadet. Den einzigen Innenraum, den die Spieler erleben dürfen, ist Sams Pausenraum. Dieser ist leider an jeder Ortschaft komplett identisch, sodass hieraus ebenfalls keine weiteren Schlüsse auf unterschiedliche Lebensweisen gezogen werden können.

In den Pausenräumen ruht sich Sam in erster Linie aus, wobei der Spieler hier zahlreiche Interaktionen durchführen kann. So kann man sich duschen, die Toilette benutzen, Grimassen vor dem Spiegel scheiden, das BB näher betrachten, Waffen sowie Ausrüstung checken, einen Monster Energie Drink trinken und noch einiges unnötiges mehr. An dieser Stelle durchbricht Kojima auch die vierte Wand, denn Sam macht den Spieler auf einige Interaktionsmöglichkeiten aufmerksam, zeigt plötzlich in eine bestimmte Richtung oder Boxt die Kamera, wenn man sich zu sehr auf seinen Schrittbereich konzentriert.

Bereits die ersten Spielszenen präsentieren sich wie ein Hollywood-Blockbuster, was durch die zahlreichen Schauspieler, die beinahe real wirkende Spielwelt, den großartigen Soundtrack und ausgezeichneter Synchronisation nur noch mehr unterstrichen wird. Die Inszenierung ist von dermaßen guter Qualität, dass man den Eindruck erhält ein Film-Regisseur hätte hier seine Finger im Spiel.

Darüber hinaus ist die Spielwelt bei weitem nicht so rätselhaft, wie es uns Kojima vor Release glauben machen wollte. Alles seltsame dieser neuen Welt, wie der Zeitregen, der alles was von ihm erfasst wird sofort altern lässt oder auch die BBs (Bridge Babys) werden nicht nur in den Zwischensequenzen näher erläutert, sondern zusätzlich noch durch Archive, Tipps und E-Mails erklärt. Somit dürfte jeder Spieler, trotz zahlreicher unbekannter Begriffe, der Geschichte folgen können, auch wenn diese nicht immer nachvollziehbar oder logisch aufgebaut ist. Oder klingt es für euch logisch, dass nur Sam die Menschheit retten kann, indem er das chirale Netzwerk mit Hilfe einer seltsamen Halskette wiederherstellt, die aussieht als hätte einfach jemand eine Kette voller USB-Sticks gebastelt? Sam verfügt zwar über besondere Fähigkeiten, auf die ich aus Spoiler-Gründen nicht näher eingehen möchte, dennoch hätte sicherlich auch ein anderer Bote diese Kette von Ortschaft zu Ortschaft transportieren können.

Verlier nicht das Gleichgewicht

Spielerisch präsentiert sich „Death Stranding“ ziemlich minimalistisch. Besonders zu Beginn des Abenteuers geht es mehr darum Sams Gleichgewicht mit Hilfe der Tasten L2 und R2 zu halten und darauf zu achten, dass dieser nicht stolpert. Hier hat Kojima viel Wert auf Realismus gelegt, denn Sam rutscht auf nassem Untergrund schon mal weg, stolpert über Steine oder kommt ins straucheln. Der Gute muss so einiges hin und herschleppen und kann mit bis zu 120KG beladen werden, dieser Wert wird im Laufe des Abenteuers noch erhöht. Dennoch sollte man nicht leichtgläubig alles nur auf den Rücken packen und sich dann wundern, dass Sam Schwierigkeiten bekommt den Turm aus schwankenden Paketen Herr zu werden. Im Menü muss jedes Paket sorgfältig an Sams Körper austariert werden. Hierzu können Pakete an den Oberarmen, den Oberschenkeln und dem Rücken befestigt werden. Wer aber keine Lust hat sich ständig damit zu befassen, die Pakete optimal zu befestigen, kann diese auch automatisch auf Knopfdruck anordnen lassen.

Auf dem Weg von Ortschaft zu Ortschaft muss Sam darauf achten, dass die Ladung nicht beschädigt wird. Neben dem unwegsamen Gelände mit Flüssen, Bergen und Schluchten, die euch die Reise erschweren kommen noch weitere Gefahren hinzu. So kann euch der bereits erwähnte Zeitregen zu einem Problem werden. Dieser lässt die Pakete rosten und so anfälliger für Schäden werden. Zudem werden einige Bereiche von Wegelagerern besetzt, den sogenannten Mules, die es auf die Pakete anderer Boten abgesehen haben. Diese jagen euch sobald ihr dessen Gebiet betretet.

Noch gefährlicher sind jedoch die GDs (Gestrandete Dinge). Diese Wesen sind unsichtbar, können nur dank dem BBs erspäht werden, worauf euch ein Scanner an der Schulter stets aufmerksam macht und erscheinen nur kurz als schemenhafter Schatten, wenn ihr euch nicht bewegt. Erwischen sie euch, wird die Landschaft in eine schwarze, Teer ähnliche Masse getaucht und sie zerren euch zu einem kleinen Boss. Während ihr zu Beginn noch nichts gegen diese Wesen ausrichten könnt und euch somit nur die Flucht als Option besteht, erhaltet ihr im späteren Verlauf einige Waffen, um euch zur Wehr zu setzen. Gerade die Begegnungen mit den GDs waren unfassbar packend, vor allem, wenn man diesen zu nahekommt, das BB unruhig wird und man per Knopfdruck Sams Luft anhält, um vielleicht doch noch unentdeckt an diesen Wesen vorbeiziehen zu können. Packen sie einen, verliert Sam einen Großteil seiner Fracht. Flieht man aber vor dem Boss, dann verschwinden die GDs aus dem Bereich und man kann die verloren gegangenen Pakete wieder einsammeln. Mag möglicherweise etwas nervig klingen, doch es ist meiner Meinung nach nicht frustrierend, da man den Bossen sehr leicht entkommen kann und man sich nicht erneut versuchen muss an den GDs vorbei zu schleichen. Schade nur, dass sich jede Begegnung gleich abspielt und die GDs ihre Bedrohlichkeit mit zunehmendem Waffenarsenal verliert.

Zudem wird die Reise durch weitere Faktoren wie abnutzbare Stiefel, Wind oder Sams Ausdauer zusätzlich erschwert. Eine realistischer Physik-Engine macht ihr übriges, wodurch die beachtlich Langen Märsche und die vielen Risikofaktoren wie Steilhänge, Tiefschnee, Wind, Flussströmungen, Steinschlag, Materialverschleiß usw. eine Eigendynamik entwickeln und auf diese Weise ihre eigenen Geschichten – abseits der eigentlichen Handlung erzählen. Jeder Spieler erlebt so sein ganz persönliches Abenteuer. Auch das sogenannte environmental storytelling, wodurch die Umgebung selbst eine Geschichte zu erzählen hat kommt in „Death Stranding“ ganz stark zum Tragen.

Ein neues Genre?

Da Kojima lange Zeit darauf verzichtet hatte echtes Gameplay-Material zu zeigen und sogar behauptete ein komplett neues Genre erschaffen zu haben, existierte auch darüber eine Diskussion. Ich kann euch jedoch sagen, dass wir mit „Death Stranding“ nicht die Geburt eines neuen Genres erleben dürfen. Es wird dem Spieler lediglich ein Action-Adventure in einer Semi-Open World mit optionalen asymmetrischen Online-Funktionen serviert. Es ist keine richtige Open World, da wir nicht durchgehend von einer Westküste zur nächsten Reisen können. Vielmehr durchqueren wir riesige Bereiche, die jeweils durch Ladesequenzen abgegrenzt werden.

Die optionale Online-Funktion hat lediglich Auswirkungen auf unterschiedliche Objekte in der Spielwelt. Anderen Spielern werdet ihr zu keinem Zeitpunkt im Spiel begegnen können, doch ihr werdet auf unzählige errichtete oder platzierte Objekte andere Spieler oder sogar verloren gegangener Pakete stoßen. So lassen sich Leitern platzieren, um Schluchten oder Flüsse zu überqueren oder ihr errichtet einen Briefkasten, an dem Pakete abgegeben werden können. Dazu gesellen sich weitere Bauprojekte hinzu, wie Schnellstraßen oder Brücken, die in Zusammenarbeit mit anderen Spielern erweitert werden können. Auch lassen sich Schilder mit Emojis, ermutigenden Sprüchen oder Hinweisen platzieren, ähnlich wie es Dark Souls Fans bereits kennen dürften.

Zeig mir deine Likes

Mit jedem erledigten Auftrag verbessern wir die Beziehung zum jeweiligen Standort. Im Gegenzug erhalten wir neue Baupläne für neue Ausrüstungsgegenstände oder unterschiedliche Geschenke wie eine Mütze. Während wir kleinere Ausrüstungsgegenstände wie Leitern, Seile oder Granaten direkt im Frachtmenü einen Außenposten mit unterschiedlichen Materialien wie Metalle oder Keramik herstellen und ausrüsten, müssen größere Hilfsmittel wie der Briefkasten im 3D-Druck entstehen. Diese lassen sich mit dem Ausrüstungswerkzeug TCK herstellen. Mit dem TCK-Paket in der Hand können wir entscheiden, ob eine Brücke, Straße oder ein Briefkasten errichtet werden soll.

Darüber hinaus wird Sam mit Likes bewertet, je besser der Zustand der Lieferung desto mehr Likes bekommt Sam. Zusätzlich können wir wiederum den Konstruktionen und Objekten anderer Spieler zusenden und umgekehrt. Mit jedem erhaltenem Like verbessert sich Sam in den Bereichen Lieferungsvolumen, Frachtzustand, Lieferzeit, Brücken-Links und Verschiedenes auf. Hierdurch werden zahlreiche passive Fertigkeiten verbessert, sodass Sam später zum Beispiel mehr Last ertragen oder seine Balance nach dem Ausrutschen schneller wiederfinden kann.

Fazit

„Death Stranding“ polarisiert. Es ist schwierig von vornerein zu bestimmen, ob es jemanden gefallen wird, weil sich das Gameplay deutlich von üblichen Spielen auf dem Markt unterscheidet. Meiner Meinung nach sollte jeder den Titel unbedingt selbst ausprobieren.

Hideo Kojima hat einen außergewöhnlichen Titel erschaffen, der eine schwere Kost im Hinblick auf Gameplay sowie Story ist. Wie auch schon bei „MGS V“ ist auch in „Death Stranding“ viel Gesellschaftskritik vertreten wie man ganz besonders am ungewöhnlichen Fortschrittssystem der Likes erkennen kann. Vieles ist ungewohnt und schwerfällig, doch gleichzeitig auch packend.

Die Visuelle Darstellung faszinierte mich von der ersten Minute. Das Gameplay entfaltet sich im Laufe der Spielzeit und liefert immer mehr spannender Mechaniken, die ungemein motivieren. Und eines steht fest, dieses Abenteuer werde ich nicht so schnell vergessen.

Gaming
[next-gamer.de] · 15.11.2019 · 18:10 Uhr
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