ARC Raiders: Darum gibt es keine Lebensbalken – Entwickler erklärt es
In einer mutigen Designentscheidung, die das Potenzial hat, die Konventionen des Shooter-Genres auf den Kopf zu stellen, verzichtet ARC Raiders vollständig auf die Anzeige von Lebensbalken bei Gegnern. Was auf den ersten Blick wie eine radikale Weglassung wirken mag, ist laut Stefan Strandberg, dem Gründer und Chief Creative Officer von Embark Studios, ein absolut bewusster und zentraler Pfeiler der Spielphilosophie. Man wolle die Immersion schützen und die Spieler dazu zwingen, die Spielwelt selbst zu lesen, anstatt permanent auf das Head-up-Display zu starren und Zahlen zu vergleichen. Es ist eine klare Ansage gegen die Quantifizierung des Kampfes.
Von der Autopilot-Lösung zur immersiven Simulation
In einem aufschlussreichen Interview mit GamesRadar enthüllte Strandberg, dass eine frühere, rein PvE-orientierte Version des Spiels tatsächlich noch über all die bekannten UI-Elemente verfügte: Lebensbalken, Schadenszahlen und Trefferindikatoren. Er bezeichnete dies als eine Art Entwickler-Autopilot, eine Standardlösung, zu der man fast automatisch greift. Doch im Laufe der Evolution von ARC Raiders kam das Studio zu einer tiefgreifenden Erkenntnis. Die extrem detaillierte physikalische Simulation und das reichhaltige Feedback des Spiels – Rauch, Funken, zersplitternde Panzerung und persistente Schäden an den Maschinen – kommunizieren bereits alles, was man im Eifer des Gefechts wissen muss. Zusätzliche Anzeigen wurden schlicht redundant.
Die Excel-Tabelle eines Spiels
Strandberg argumentiert mit einer bestechenden Logik, dass das Aufpfropfen numerischer Antworten auf einen reichhaltig simulierten Raum den eigentlichen Zweck des Aufbaus dieses Raumes untergräbt. „Unser Spiel hat physikalische Eigenschaften, und wir bauen wirklich immersive, dreidimensionale Welten … Es gibt so viele Hinweise im Sound, in den visuellen Effekten, in allem“, erklärt er. „Wenn man eine Schadenszahl oder einen Lebensbalken darüber legt, ist das überflüssig. Dann spielst du die Excel-Tabelle eines Spiels!“ Diese pointierte Kritik bringt die Philosophie auf den Punkt: Warum sollte man alle Antworten in einem zweidimensionalen Format auf einem dreidimensionalen Erlebnis präsentiert bekommen?
Ein Pakt des Vertrauens mit dem Spieler
Diese Entscheidung ist letztlich ein Bekenntnis, „den Spielern mehr zu vertrauen“. Die Entwickler setzen darauf, dass Intuition und Beobachtungsgabe die allwissenden Overlays ersetzen können. Es ist ein Ansatz, der Lesbarkeit als ein handwerkliches Problem innerhalb der Spielwelt begreift und nicht als eine bloße Checkliste für die Benutzeroberfläche. Strandberg betont, dass dies keine pauschale Verurteilung anderer Spiele sei; viele Titel mit Lebensbalken seien großartig. Für Embark Studios und die intensiven Extraktions-Feuergefechte von ARC Raiders führe die Minimierung des HUD-Krempels jedoch zu einem Gefühl, das näher an einem verkörperten Gefecht ist als an einer reinen Tabellenkalkulationsübung. Es ist eine mutige Wette, die Spieler lehrt, mit Rauch, Funken und Narben zu arbeiten – nicht mit Zahlen.


