120 Läden, ein Mordsystem und brennende Hühner – 30 Minuten ungeschnittenes Gameplay zeigt, was in Fable steckt

10. Juni 2026, 22:10 Uhr · Quelle: PixelCritics
120 Läden, ein Mordsystem und brennende Hühner – 30 Minuten ungeschnittenes Gameplay zeigt, was in Fable steckt
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Playground Games zeigt endlich echtes Fable-Gameplay – und es steckt voller ambitionierter Systeme, vom Immobilienhandel bis zum Hühner-Mord. Nach drei Verschiebungen ist die Vorfreude berechtigt, die Skepsis aber auch.

Eine halbe Stunde ungeschnittenes Gameplay. Kein Trailer, kein Cinematic-Teaser, kein „In-Engine“-Kleingedrucktes. Playground Games hat beim Xbox Games Showcase endlich die Hosen runtergelassen – und das, was zum Vorschein kam, ist ein systemisches Rollenspiel, das sich wirtschaftlich und sozial tiefer eingräbt als alles, was die Serie je versucht hat.

120 Läden mit eigenen Warenkreisläufen, ein vollwertiges Schmiedesystem, käufliche Immobilien mit Vermieteroptionen, angestellte NPCs mit individuellen Boni und ein Kriminalsystem, bei dem du Leute in Hühner verwandeln und anschließend mit Feuerbällen grillen kannst. Das klingt nach genau dem Chaos, das Fable-Fans seit Lionhead vermissen.

Ob Playground Games das auch unter der Haube zum Laufen bringt, ist nach drei Verschiebungen des Reboots allerdings die entscheidende Frage.

Fables Wirtschafts- und Kriminalsystem im Detail

Die Kernidee ist ein standortabhängiges Reputationssystem. Anders als in der Original-Trilogie gibt es keine globale Gut-Böse-Skala – jede Siedlung in Albion bewertet dich separat. Hilfst du in Silverbrook einem sprechenden Schwein namens Colin, wirst du als tugendhaft eingestuft. Kaufst du kurz darauf den örtlichen Pub, bist du zusätzlich reich und Unternehmer. Die Schneiderin Rhiannon verachtet dich dafür und schlägt 80 Prozent auf ihre Preise auf. Der Bettler Jack hingegen findet dich plötzlich sympathisch.

Diese lokale Logik zieht sich durch sämtliche Interaktionen. Heuerst du Jack als Barkeeper an, wird aus „Jack der Bettler“ ein „Jack der Barkeeper“ mit eigenem Gehalt und einem Bonuseffekt auf deine Wirtschaftlichkeit. Feuern? Macht dich herzlos. Jemanden verletzen oder umbringen? Mörder-Ruf, Stadtwachen greifen an, Geldstrafe.

Und hier wird es interessant: Solange du als Krimineller giltst, bleibst du permanent im Kampfmodus – aber das Spiel gibt dir die Werkzeuge, um genau das zu genießen. Gegner mit magischen Ranken kopfüber aufhängen und dann auf den Boden krachen lassen. Teleport-Schwertangriffe. Oder eben: Verwandlung in ein Huhn, gefolgt von einem gezielten Feuerball. Das ist Fable-Humor in Reinform.

Laut dem offiziellen Xbox Wire Beitrag stecken hinter diesen Systemen über 1.000 handgefertigte NPCs mit eigenen Tagesabläufen, Moralvorstellungen und Beziehungspfaden – eine „lebendige Bevölkerung“, die Playground als „interaktive Menschen-Spielzeugkiste“ beschreibt. Eurogamers ausführliche Präsentation bestätigt, dass das Gezeigte in einer halben Stunde ungeschnittener Demo tatsächlich funktionierte – Lippen-Sync-Probleme und 30 FPS auf der Series X inklusive.

Ein Rennspielstudio baut ein Rollenspiel – was das für die Glaubwürdigkeit bedeutet

Playground Games hat mit Forza Horizon bewiesen, dass sie technisch brillante Open Worlds bauen können. Ein systemisches Actionrollenspiel mit verzweigten NPC-Interaktionen, Wirtschaftskreisläufen und emergenten Konsequenzen folgt aber fundamental anderen Designgesetzen als ein Rennspiel.

Die ForzaTech Engine wurde nie für Dialogsysteme, Fraktionslogik oder dynamische Rufberechnung entwickelt. Dass Blizzards Cinematics-Team und Eidos Montréal extern aushelfen mussten und die späten Stellenausschreibungen bei Playground Games kurz vor Release aufgetaucht sind, zeichnet das Bild eines Projekts, das mit geballter Kraft über die Ziellinie gehievt wird – und nicht das eines Teams, das souverän den Feinschliff ansetzt.

Positiv gewendet: Die zwei Stunden aufwändig inszenierter Zwischensequenzen zeigen, dass Microsoft keine Kosten scheut, dem Spiel den nötigen Produktionsschliff zu geben. Und GameStars kritische Einordnung hält fest: Das, was Playground Games auf dem Bildschirm zeigt, wirkt substanziell. Kein Vorab-Build mit Fragezeichen, sondern eine spielbare halbe Stunde, in der ein Studio-Mitarbeiter live demonstriert, wie das Spiel reagiert.

Bleibt die Kontroverse um das fehlende klassische Moralsystem. Peter Molyneux‘ öffentliche Enttäuschung über das fehlende Moralsystem ist ein seltenes Warnsignal: Wenn der Serienschöpfer, selbst berüchtigt für überambitionierte Versprechen, eine zentrale Designentscheidung offen kritisiert, sollte man genau hinhören. Das lokale Reputationssystem mag cleverer sein – ob es denselben emotionalen Punch hat wie sichtbare Hörner und leuchtende Augen nach einem Massaker, wird sich zeigen müssen.

Der 23. Februar 2027 und die Fragezeichen dahinter

Das Releasedatum steht: 23. Februar 2027, für Xbox Series X/S, PS5 und PC. Acht Monate nach dem Xbox Games Showcase, fast zwei Jahre nach dem ursprünglich anvisierten 2025er-Fenster. Matt Bootys vielzitierte „großartige Verfassung“ klang schon bei den vorherigen Verschiebungen ähnlich – und hat sich jedes Mal als Zweckoptimismus entpuppt.

Trotzdem: Wer diese Gameplay-Präsentation gesehen hat, bekommt erstmals ein konkretes Bild davon, was Fable sein will. Kein „Fable 4″, wie Associate Game Director Craig Littler explizit klarstellt, sondern Playground Games‘ eigene Vision von Albion. Eine Vision, die wirtschaftliche Tiefe, sozialen Wahnsinn und britischen Humor zu einem Rollenspiel verwebt, das sich traut, den Spieler zum skrupellosen Vermieter, verliebten Pub-Besitzer oder hühnerbratenden Mörder zu machen – manchmal alles innerhalb von 30 Minuten.

Ob die Systeme in der Tiefe halten, was die Präsentation in der Breite verspricht, ist die unbeantwortete Kernfrage. Acht Monate bis zum Release sind in der Spieleentwicklung eine Ewigkeit und ein Wimpernschlag zugleich.

Gaming / Fable / Playground Games / Xbox Games Showcase / Microsoft
[pixelcritics.com] · 10.06.2026 · 22:10 Uhr
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