Blender, Upcoming-Soon-Explosion

acid

Pastafari
ID: 75760
L
26 August 2006
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357
Wie im anderen Thread erwähnt war ich auf der Suche nach nem Glas-Sound.
Nu möchte ich natürlich keinem Vorenthalten wofür.

Mein ewigwährendes upcoming soon vor meinem Portfolio ging mir ziemlich auf den Keks und da repräsentative Arbeiten noch nicht in ausreichender Fülle vorhanden sind, hab ich mich entschlossen mir da ma was anderes einfallen zu lassen.

Renderzeit rund 8 Stunden @ 2,4 Ghz (single core) für 100 Frames
Partikel: 9.000

Leider hat die Qualität bei der Kompression gelitten. Das verlustfreie Original ist 106 MB groß

Hoffe es gefällt https://www.youtube.com/watch?v=BaMLJeJWk18
 
Wooow, sieht ja mal geil aus.. Doch Acht Std für die 5sek? Hammer.. Hätt ich nie gedacht..
 
Eigentlich sinds nur 4 Sekunden. Der erste Frame ist mehrfach kopiert :roll:

Die lange Renderzeit liegt mit daran, dass sich jeder Splitter nochmal leicht im Boden spiegelt und einige nochmals im transparenten Text.
Hier sieht mans besser:


Die Rechenzeit vs. Mini-Effekt wirkt zwar wie mit Kanonen auf Spatzen geschossen, aber ohne siehts doch deutlich langweiliger aus.
 
hmm, sieht gut aus, aber die Explosion könnte man vllt etwas schwächer machen oder? Denn dass es in 3 Richtung so richtig weit wegfliegt sieht irgendwie komisch aus.
 
joah, das stark gezielte ohne große Streuung sieht schon bissl strange aus .. wie als ob man aus drei abgesägten Schrotflinten geschossen hätte.
 
echt ey
sieht scheiße aus
nochmal machen ! :evil:

Nej.
Sieht schon geil aus.
Aber trotzdem komsiche, weil halt jede Fläche nur in die jeweilige Richtung zerbricht, in die die Fläche zeigt.
Als wenn jede Fläche für sich selbst zerbringt.
Bei ner Explosion ist man es aber eher kugelförmig gewöhnt.
 
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Hmm, die Partikel werden im rechten Winkel von den Flächen emittiert.
Nen rundes Ausgangsobjekt würde deutlich realistischer wirken.


Habs mal mit nem anderen Emitter probiert, aber der Schwerpunkt bleibt bis auf wenige in die 4 Richtungen. Muss da mal nach ner optimaleren Lösung suchen.

https://www.youtube.com/watch?v=sRG7edqpJ6A

hmm, sieht gut aus, aber die Explosion könnte man vllt etwas schwächer machen oder? Denn dass es in 3 Richtung so richtig weit wegfliegt sieht irgendwie komisch aus.
hmm irgendwie siehts jetzt aus wie Konfetti, dabei hab ich nur den Kameraabstand vergrößert. Eher noch zu wenig Kraft, oder? Oder mit Partikeln gegeizt. Mal über Nacht mit mehr versuchen.

Ohhh, ok.. und wie lange hast du dran gesessen?
Das ist eher zu vernachlässigen. Meistens wartet man. Das Gitter is ziemlich primitiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man da nicht auch noch irgendwie mehr Zufall reinbringen?
Also gerade was Richtung und Geschwindigkeit der Partikel anbelangt .. würde es realistischer machen und vor allem besser aussehen.
Bisher wirkt es alles wie in einer Spähre - alles irgendwie in einem fest abgesteckten Körper, keine Ausreißer die besonders weit oder kurz fliegen etc...
 
jo.
Vorallem der Konfetti-Effekt macht es uncool.
Die Partikel fliegel mit voller Wucht bis zu einem bestimmten Punkt.
Bleiben dann mitten in der Luft stehen und fallen einfach zu Boden. :D

Ich hab zwar auch keine Ahnung davon aber vielleicht ist der Explosionsradius zu klein eingestellt.
Und bei den meisten Sachen kann man doch auch den Zufall auswählen.
Also, dass die Partikel alle etwas unterschiedlich sind und halt die Flugweite.
 
Explosion

Hallo

Und bei den meisten Sachen kann man doch auch den Zufall auswählen.
Also, dass die Partikel alle etwas unterschiedlich sind und halt die Flugweite.

Können schon, z.B. die größe könnte man wahrscheinlich, ähnlich wie in povray, mit einem macro varieren lassen (nur dann reichen aber 8Std. Renderzeit locker bei weitem nicht mehr aus.
Wenn man dann noch einzelne Objekte weiter oder kürzer fliegen lassen will, käme nochmal ein solches Macro in Frage.
Das Gnaze ist dann mathematsich keine Algebrafunktion 1. Grades mehr, es wird sehr rechenintensiv das Ganze.

Mich würde mal interssieren, mit welcher Funktion in Blender der TE dies erreicht hat.
 
Habs heut Nacht nochmal gerendert mit doppeltem Starting-Speed-Random,
halbem Luftwiderstand und 4-Fachen Partikeln.
Durch den größeren Kameraabstand und die Youtube-Compression sieht mans nun schlecht.

Daher hab ich die 800x600-mpeg4-Version mal alternativ auf Rapidshare geschmissen.
https://www.youtube.com/watch?v=N2fo_UI8Nsg
https://rapidshare.com/files/208402932/test4.avi (6.2 MB)

Können schon, z.B. die größe könnte man wahrscheinlich, ähnlich wie in povray, mit einem macro varieren lassen (nur dann reichen aber 8Std. Renderzeit locker bei weitem nicht mehr aus.
Wenn man dann noch einzelne Objekte weiter oder kürzer fliegen lassen will, käme nochmal ein solches Macro in Frage.
Das Gnaze ist dann mathematsich keine Algebrafunktion 1. Grades mehr, es wird sehr rechenintensiv das Ganze.

Mich würde mal interssieren, mit welcher Funktion in Blender der TE dies erreicht hat.
Die mathematischen Grundlagen von Blender sind mir unbekannt (Gott sei dank :D ). Es wird ein Partikel-System in Parent/Child-Beziehung in Kombination mit einem Explode-Modifier auf ein Mesh benutzt.
Wenn mich nicht alles täuscht, bewirkt der Explode-Modifier nur das zerreißen des Mesh, die eigentliche Bewegung wird durch das integrierte Partikelsystem verursacht.
*edit*
Mir ist in der Konfetti-Version aufgefallen, dass die Größe/Form der Bruchstücke bereits variiert. Ne Einstellung dafür ist mir noch nicht über den Weg gelaufen. Vermutlich in den Explode-Modifier integriert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm... ob ne Art Surface-Emitter dafür das richtige ist, weiß ich nicht. In der Mitte sollte man evtl. noch nen Volume Emitter platzieren damit die Explosion etwas voluminöser wirkt (wobei ich das Partikelsystem von Blender nicht kenne).

Wann die Partikel auf den Boden auftreffen finde ich auch noch etwas zu gleichmäßig.

Das wären mal meine Punkte, sieht aber schon sehr gut aus :)
 
Hmm... ob ne Art Surface-Emitter dafür das richtige ist, weiß ich nicht. In der Mitte sollte man evtl. noch nen Volume Emitter platzieren damit die Explosion etwas voluminöser wirkt (wobei ich das Partikelsystem von Blender nicht kenne).

Wann die Partikel auf den Boden auftreffen finde ich auch noch etwas zu gleichmäßig.

Das wären mal meine Punkte, sieht aber schon sehr gut aus
Besser spät als nie antworten ;)

Bei der letzten Version hab ich nen Vertex-Emitter benutzt, da es immerhin nen paar diagonale Normals gibt. Die Option Volume-Emitter hab ich noch nicht probiert zu rendern, da mich die ersten Bakes (ob der Begriff in anderen Programmen auch benutzt wird?) nicht wirklich überzeugt haben.

Werde das mal an nem simplen Objekt vertiefen und hoffentlich bald bei ner tiefgründigeren Arbeit nochmal benutzen, sonst fang ich noch an zu goldplaten.
Bedanke mich vorerst für die Kritik und bis auf weiteres ;)
 
Besser spät als nie antworten ;)

Bei der letzten Version hab ich nen Vertex-Emitter benutzt, da es immerhin nen paar diagonale Normals gibt. Die Option Volume-Emitter hab ich noch nicht probiert zu rendern, da mich die ersten Bakes (ob der Begriff in anderen Programmen auch benutzt wird?) nicht wirklich überzeugt haben.

Werde das mal an nem simplen Objekt vertiefen und hoffentlich bald bei ner tiefgründigeren Arbeit nochmal benutzen, sonst fang ich noch an zu goldplaten.
Bedanke mich vorerst für die Kritik und bis auf weiteres ;)


Das mit den Bake... kommt immer drauf an, was damit genau gemeint ist.
Wenn man bei Partikelsimulationen die Berechnungen speichern will (bei komplexen Inter-Partikel-Kollissionen z.B. ja durchaus sinnvoll), ist in Maya vom Cachen die Rede (seit dem neuen "Nucleus-Framework" neuerdings "nCache").
Will man z.B. die Schatten oder Belichtung "vorberechnen", dann ist auch in Maya die Rede von "bake".