Zirkel: Indie-Entwickler im Interview

Interaction-Designer Marc-André Weibezahn bringt sein erstes selbst veröffentlichtes Mobile-Game “Zirkel” für iPhone und iPad heraus. Wir wollten von ihm wissen, wie er zu Videospielen steht und was “Zirkel” besonders macht.

Welches Game hast Du zuletzt gespielt?
Jamestown+ auf der PS4. Ich liebe Shmups, und Jamestown+ hat ein sehr gutes Spielsystem, eine interessante Welt und sehr liebevoll gezeichnete Sprites.

Was war Dein erstes einprägsames Erlebnis mit Videospielen?
Sehr aufregend war es, als wir zu Hause einen Atari 7800 bekamen, weil ich vorher Videospiele nur aus dem Kaufhaus kannte. Ich habe darauf ziemlich lange “Ninja Golf” gespielt, eine Mischung zwischen Sidescroller-Beat-em-Up und Golf!

Was hat Dich dazu gebracht, Games zu entwickeln?
Als Kind liebte ich Zeichentrick-Serien und habe selbst viel gezeichnet. Wenn ich etwas gut fand, wollte ich so etwas auch immer selbst herstellen. Deshalb habe ich damals z.B. auch Brettspiele erfunden (die nicht besonders gut waren). Später während meines Design-Studiums begann ich, auch interaktive Dinge – nicht nur Games – zu basteln. Nach der typischen Phase, in der man sich mit einem oder mehreren revolutionären Mammut-Projekten übernimmt, ging ich schnell dazu über, kleine Dinge zu kreieren, die meist nur auf einer Grundidee basieren. Solche Games sind mir auch selbst am liebsten. Und sie werden auch vom Publikum geschätzt, wie man an den Überraschungshits der vergangenen Jahre sehen kann.

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Kannst Du ein populäres Beispiel für so eine Art von Game nennen?
“Trials” basiert auf einigen wenigen Elementen. Es gibt diese Physik-Engine und die Steuerung des Motorrads. Und dann hat man einfach darauf basierend einen riesigen Sack Level gebaut, die immer mehr aus der Mechanik herausholen.

Und worum geht es in “Zirkel”?
Bei Zirkel geht es darum, kleine abstrakte Puzzles zu lösen, indem man Flammen kollidieren lässt, die sich auf Ringen bewegen. Der Spieler entscheidet nur, wann eine bestimmte Flamme los rauschen soll. Zu diesem Grundprinzip kommen mit der Zeit weitere Regeln, so dass es am Ende durchaus etwas fordernd werden kann.

Ich hatte meine Schwierigkeiten mit Zirkel, weil es den meisten Spielmechaniken zuwiderläuft, bei denen man schnell reagieren soll…
Wenn ich Kritik an Zirkel höre, dann fällt die meist in zwei Kategorien. Einige Spieler kommen mit dem geometrischen Prinzip nicht zurecht. Das könnten sie üben, aber es ist einfach nicht ihr Ding und macht dann natürlich keinen Spaß. Die zweite Kritik ist die an der Langsamkeit. Tatsächlich agiert der Spieler in Zirkel relativ wenig, und wenn, dann sollten die Aktionen auch passen. Zwar benötigt man für jedes Level nur ein paar Taps, aber vorher sollte man das Geschehen beobachten um das Puzzle zu verstehen.

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Hast Du keine Angst, dass das bei dem Durchschnittsspieler nicht zündet?
Zirkel ist sicher kein Spiel für jeden. Aber das war mir von Anfang an klar. Ich bin meist selbst kein Fan von überbordender Action und komplizierter Steuerung. Ich hoffe aber, dass es auch viele Spieler gibt, denen Zirkel Spaß und etwas Neues bieten kann, und die darin eine entspannende Erfahrung finden.

Was war die größte Herausforderung während der Entwicklung?
Mehrere… da ich Zirkel eineinhalb Jahre hauptsächlich in meiner Freizeit entwickelt habe, musste ich mich immer motivieren am Ball zu bleiben. Dann das Puzzle-Design, denn all meine Spiele vorher hatten automatisch erstellte Levels mit nach bestimmten Regeln platzierten Spielobjekten. Ich habe sehr viel getestet und iteriert in dem Bereich, gerade auch was den Schwierigkeitsgrad angeht. Und schließlich gibt immer wieder die Herausforderung, sich auf die Kern-Elemente zu konzentrieren, anstatt viele Features einzubauen und das Erlebnis zu verwässern. Ich hoffe, dass mir das mit Zirkel gelungen ist und bin gespannt auf das Feedback der Spieler.

Zirkel ist im iTunes Store für 1,99€ erhältlich.

Zirkel im iTunes Store

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Gaming
[next-gamer.de] · 02.09.2015 · 23:11 Uhr
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