Zelda Majora's Mask: Sollte ursprünglich eine Zeitspanne von einer Woche haben
The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, das Remake des legendären N64-Titels, ist seit heute für Nintendo 3DS erhältlich. Passend dazu wurde heute ein neues “Iwata Asks” veröffentlicht, indem man einiges zur Entstehungsgeschichte des Kult-Titels erfahren kann.
Das Majora’s Mask aus der Idee heraus entstand, die Engine von Ocarina of Time zu nutzen und so einen Zelda-Titel in weniger als einem Jahr zu entwickeln, wissen sicher die meisten Zelda-Fans. Dass sich die Abläufe im Spiel eigentlich über den Zeitraum einer Woche erstrecken sollten, wussten aber sicher noch nicht jeder.
Mit den sich ständig wiederholenden drei Tagen in Majora’s Mask, war der N64-Titel (meiner Meinung nach) einer der ersten Videospiele, welcher Zeitlimits korrekt angegangen ist. Das hätte jedoch auch ganz anders aussehen können, wie Producer Eiji Aonuma gegenüber Nintendo-Präsident Satoru Iwata erläutert:
“Anfangs war es eine ganze Woche. […] Aber wenn man zum ersten Tag zurückkehrte, hatte man das Gefühl, ‘Muss ich jetzt erneut durch die ganze Woche…’, deswegen dachten wir, dass drei Tage genau richtig sein.”
Aber nicht nur der Ermüdungseffekt hätte bei einer zu langen Zeitspanne einsetzen können, auch das eigene Erinnerungsvermögen hätte viele Rätsel stark erschwert, wie Aonuma erklärt:
“In diesem Spiel machen die Stadtbewohner jeden Tag etwas anderes und viele verschiedene Dinge passieren, aber wenn die Zeitspanne eine Woche ist, wird es einfach zu viel, um sich an alles erinnern zu können. Man kann sich einfach nicht merken, wer genau was, an welchem Tag tut.
Deswegen dachten wir, es sei das Beste, es in einen Dreistufenprozess umzuwandeln. Also haben wir alle Dinge, die wir eigentlich für eine Woche ausgelegt hatten, in den drei Tagen zusammengefasst.”