Online-Rollenspiele: Die Ära vor World of Warcraft
Heutzutage haben sich mehrere Techniken für das blitzschnelle Internetsurfen etabliert. Die Mehrheit der Deutschen greift inzwischen auf DSL zurück. Das viel langsamere ISDN wurde somit schon längst abgelöst. Um schnell genug Online-Games spielen zu können, ist ein DLS-Anschluss mit mindestens 6.000 kbit/s Geschwindigkeit eine gute Wahl. Laut dem Vergleichsportal Toptarif sind heutzutage die günstigsten Tarife schon für 20 Euro pro Monat erhältlich. Es war aber nicht immer so einfach.
Als sich das Internet in den 90er Jahren rasant zu einem Massenmedium entwickelte, waren die Gebühren in der Tat noch das größte Problem. Günstige Flatrates gab es nicht, abgerechnet wurde im Minutentakt. Daher musste jeder gut abwägen, um die kostbare Zeit möglichst optimal zu nutzen.
Die Anfänge
Der erste richtig erfolgreiche Vertreter der MMORPGs, der auch in Deutschland Anklang fand, war wohl Meridian 59. Das Spiel erschien 1996 und um die Kosten für die Server zu bezahlen, wurde jeder Spieler mit zehn Dollar zur Kasse gebeten. Im Vergleich zu World of Warcraft konnten sich nicht besonders viele Spieler gleichzeitig ins Abenteuer stürzen. Viel mehr als 150 Spieler wurden pro Server nicht zugelassen. Dennoch enthielt Meridian 59 schon viele wesentliche Elemente der aktuellen MMORPGs. Schon Ende der 90er Jahre wurde mit einer 3D-Grafik gearbeitet. Auch Begriffe wie PvE und PvP waren seinerzeit schon relevant.
Wegen der hohen Kosten richtete sich Meridian 59 natürlich vor allem an Enthusiasten. Der Titel war ziemlich komplex und man musste einige Gängelungen in Kauf nehmen, um in der Welt zu überleben. So wurde der Tod des Charakters mit dem permanenten Abzug eines Lebenspunkts bestraft. Außerdem musste man nicht selten eine ewig lange Wegstrecke zurücklegen, um wieder an den Ort des Geschehens zurück zu kommen. Diesen Weg musste man auch fast zwangsläufig in Kauf nehmen, da sämtliche Ausrüstung am Todesort verblieben. Der Heldentod war also besonders ärgerlich, da man nicht nur Zeit, sondern wegen der Internetgebühren auch bares Geld verlor.
Ultima geht online
Nur wenig später, im Jahr 1997, wagte eines der bekanntesten und beliebtesten Rollenspiel den Weg in die Weiten des Internets. Richard “Lord British” Garriott konnte sich als einer der Genre-Pioniere fühlen, als er Ultima Online veröffentlichte. Der Hype um das Spiel war gigantisch. Zahlreiche Spielemagazine veröffentlichten regelmäßig sogenannte Online-Tagebücher, die ihre Erlebnisse im Spiel festhielten. Für viele Spieler war dies auch die einzige Möglichkeit, sich über Ultima Online zu informieren, da die Kosten nur für die wenigsten zu stemmen waren.
In vielerlei Aspekten verfolgte Ultima Online einen ganz anderen Ansatz als andere Genre-Vertreter. Der Charakter lernte nicht durch das einfache Steigern der Werte hinzu, sondern musste unterschiedliche Aufgaben üben. Um ein Talent zu steigern, musste man es einfach nur möglichst häufig benutzen. Bekannte Elemente wie das Housing-System wurden schon in Ultima Online kultiviert. Das Spiel wurde auch bis 2009 weiterentwickelt, zuletzt erschien die Erweiterung The Stygian Abyss. Auch heute hat das Spiel noch eine aktive Community.
Der Markt wächst weiter
Der Erfolg der Online-Rollenspiele rief zunehmend weitere Konkurrenten auf den Plan. Nicht nur westliche Spieler interessierten sich für das junge Genre, auch in Asien gab es eine steigende Nachfrage. So war es auch kein Wunder, dass asiatische Entwickler versuchten den Markt zu erobern. Mit Lineage, das 1998 veröffentlicht wurde, gelang das auch schon ziemlich gut. Im Westen hatte das Spiel zwar keine Relevanz, dennoch waren 3,5 Millionen aktive Spieler eine ordentliche Hausmarke.
Als weltweiter Hit hingegen kann sicherlich Everquest von Sony Online Entertainment angesehen werden. Der Titel erschien 1999 und machte vor allem mit seiner hübschen Grafik, aber auch seinen inneren Werten auf sich aufmerksam. Everquest wurde im Laufe der Jahre ständig erweitert. Mehr als zwanzig (!) Erweiterungen wurden für das Spiel veröffentlicht. Sogar als 2004 der Nachfolger Everquest 2 in den Handel kam, wurde der Titel fortgeführt. Der Heldentod war vergleichsweise gut zu verkraften. Beim Ableben musste ein Verlust von Erfahrungspunkten hingenommen werden. Durch die Wiederbelebung durch einen Kleriker konnte der Verlust minimiert werden. Dieses Vorgehen haben viele weitere Online-Rollenspiele ähnlich gehandhabt. In Everquest konnte durch den XP-Verlust jedoch sogar eine Stufe verloren werden. Dies konnte ärgerliche Folgen haben. Unter Umständen kam man dann in einer gerade frei geschaltete Instanz nicht mehr hinein, da die Stufe zu gering war. Dann war auch die Ausrüstung zunächst verloren, die am Ort des Todes verblieb.
World of Warcraft überrollt die Konkurrenz
Die Nachfolger von Everquest konnten den Erfolg des Spiels nie wiederholen. Der Grund dafür war einfach: World of Warcraft. Blizzards Online-Rollenspiel wurde im gleichen Jahr wie Everquest 2 veröffentlicht und zog einen Großteil des Markts auf sich. Seitdem ist immer wieder die Rede von einem neuen WoW-Killer. Doch World of Warcraft hat sie alle gekillt und ist bis heute das erfolgreichste Online-Rollenspiel.
Bevor World of Warcraft den Markt für MMORPGs dominiert, füllt Dark Age of Camelot jedoch noch eine wichtige Nische. Für viele Online-Rollenspieler war es der Einstieg in eine neue Welt. Das Spiel erschien 2001 in den USA und im Februar 2002 in Europa. Zu dieser Zeit war die Zahl der DSL-Anschlüsse in Deutschland schon stark gewachsen. Mit DSL kamen auch die Internet-Flatrates zu uns. Über die Aufenthaltsdauer im Netz mussten sich also immer weniger Spieler Sorgen machen. Lediglich die Monatsgebür stellte noch eine unangenehme Hürde dar.
Dark Age of Camelot setzte einen Schwerpunkt im PvP. Drei Reiche konkurrierten um die Vorherrschaft. Das nordische Midgard lehnte sich an den Wikinger-Mythos an, Hibernia setzte auf keltische Akzente, während Albion mehr das klassische Fantasy-Szenario bediente. Insgesamt kam das Spiel auf acht Erweiterung und erfreut sich bis heute einer kleinen Gemeinschaft, die DAoC am Leben hält. Mit dem Erscheinen von World of Warcraft musste der Titel jedoch auch immer mehr mit dem Schwund an Spielern kämpfen. Entwickler Mythic Entertainment wurde später von Electronic Arts aufgekauft um Warhammer Online zu produzieren, das mittlerweile aber schon wieder eingestellt wurde.
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