Civilization: Beyond Earth: Unser Interview zu Civilization: Beyond Earth

Neben einem Interview zu Evolve und Borderlands: The Pre-Sequel haben wir uns auf der gamescom 2014 auch mit Will Miller von Firaxis zusammen gesetzt, um über deren nächsten Eintrag in der Civilization-Reihe zu reden. Dabei ging es primär um die Neuerungen in Civilization: Beyond Earth und wie diese das bekannte Gameplay der Reihe gehörig auf den Kopf stellen.

NG: Hallo, magst du dich unsern Lesern einmal vorstellen und sagen, was deine Position bei Firaxis ist und inwiefern du in Civilization: Beyond Earth involviert bist?

Miller: Ich heiße Will Miller und ich bin Co-Lead Designer von Civilization: Beyond Earth.

NG: Fans von Sid Meier der Civ-Reihe wissen wohlmöglich, dass dies nicht das erste Sic-Fi-Spiel von Firaxis ist. Vor knapp 15 Jahren gab es bereits einen Weltraum-Titel, der auf der Civ-Reihe aufgebaut hat. Inwiefern wurde das neue Civilization von diesem Titel beeinflusst, gibt es bewusste Gemeinsamkeiten oder ist es gar eine Art Fortsetzung dieser Idee von damals?

Miller: Ihr spielt offensichtlich auf Brian Reynolds (Game Designer, Anm. d. Red.) Alpha Centauri an. Wir haben sehr großen Respekt vor Brian und Alpha Centauri und wir spielen dieses Spiel noch heute sehr häufig. Civilization: Beyond Earth ist offensichtlich von Alpha Centauri inspiriert worden, es ist jedoch sehr wichtig festzuhalten, dass es keine Fortsetzung ist. Es ist ein komplett neues Spiel, dass sich vielmehr der kompletten Historie von Civilizations bedient. Wie ihr schon gesagt habt, ist Alpha Centauri 15 Jahre alt und wir haben seitdem viel dazu gelernt. Gerade als Designer wollten wir einen reinen Tisch haben, um unsere eigenen Charaktere, unsere eigenen Geschichten und Gameplay zu schaffen. Es gibt viele Verweise und Gesten in Richtung Alpha Centauri, eine der Sieg-Bedingungen names „Transcendence“ ist zum Beispiel aus Alpha Centauri. Das Einheiten-System ist inspiriert von dem Einheiten-Workshop aus Alpha Centauri und viele andere Sachen. Es ist ein komplett anderes Spielerlebnis und wir hoffen, dass alle, die Alpha Centauri gerne gespielt haben, auch dieses Spiel gleichermaßen gerne spielen werden.

NG: Wie du bereits sagtest, wird sich Beyond Earth an der gesamten Historie von Civilization bedienen. Was ist denn, bis auf das Space-Szenario natürlich, komplett neu und aufregend an diesem Civ-Teil?

Miller: Ich denke die größte Veränderung von Anfang an ist der Technologie-Baum. Der Technologiefortschritt in Civilization ist normalerweise eine ziemlich lineare Angelegenheit. Man geht von links nach rechts und bis Spielende hat man fast alles erforscht, und zwar in der ungefähr gleichen Reihenfolge. Und das ist vollkommen in Ordnung für ein historisch inspiriertes Spiel.

In diesem Spiel wollten wir jedoch die Ungewissheit der menschlichen Zukunft im Weltraum abbilden, also starten wir in der Mitte eines relativ großen Technologie-Netzes und der Spieler kann in jede Richtung gehen, die ihm beliebt.

Diese eine Veränderung, die wir bereits sehr früh in das Spiel implementiert haben, ändert das gesamte Spiel auf eine radikale Art und Weise, weil es mehr Flexibilität und Anreize des erneuten Spielens schafft.

Man kann in verschiedenen Situationen nun auch komplett unterschiedlich verhandeln, je nachdem wie man sich innerhalb des Technologie-Netzes weiterentwickelt. Das ist schonmal eine große Neuerung.

Die zweite sind die Affinitäten, die etwas wie Religion, Regierungsform und Verlaufsbahn der gewählten Zivilisation in einem sind. Und der Hang zu einer der drei verfügbaren Affinitäten beeinflusst das komplette Spiel. Man kann also das gleiche Oberhaupt auf ungefähr der gleichen Map spielen, aber die Entscheidungen in Technologie und Affinität werden immer unterschiedlich sein und das schenkt dem Spiel eine unglaubliche Vielfältigkeit. Und dann sind da natürlich noch Dinge wie die Orbit-Schicht, das Anpassen von Einheiten, das erweiterte Covert-Ops-System, ich denke es gibt eine ganze Reihe von neuen Features, die die Leute begeistern werden.

NG: Aber im Kern ist es sicherlich noch die gewohnte Civ-Erfahrung, also so weit, dass sich Fans der Reihe mühelos zurecht finden, korrekt?

Miller: Natürlich! Es war sehr wichtig für uns, dass vor allem Civ 5-Spieler wissen, was zu tun ist. Wir wollten nicht, dass wir denen wieder alles beibringen müssen. Wir haben einige Dinge der Benutzeroberfläche verändert, aber viele der Knöpfe sind an der gewohnten Stelle, einige der Kernelemente, wie man mit dem Spiel interagiert, sind gegenüber Civ 5 gleich geblieben. Das Einheiten-Kampf-System ist gleich geblieben und einige der neuen Features werden sich zwar gewohnt und dennoch anders anfühlen. Doch das ist genau das, was wir wollen, vor allem zu Beginn des Spiels.

Vor allem Civ5-Hardcore-Spieler, die das Spiel spielen, werden bereits innerhalb der ersten 50 Runden feststellen, dass Beyond Earth ein komplett anderes Biest ist.

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NG: Lass uns ein wenig näher auf die Affinitäten eingehen. Wie du bereits sagtest, gibt es davon drei Stück: Puristisch, Harmonisch und Überlegenheit. Wie verändern diese das Spiel, insbesondere in Hinsicht auf die Siebbedingungen und was sind die Auswirkungen auf die gegnerischen Fraktionen? Erzeugen die Affinitäten zusätzliche Spannungen bei Verhandlungen?

Miller: Die KI-Gegner werden dich sicherlich anders behandeln wenn du die gleiche oder eine andere Affinität hast. Vor allem im späteren Spielverlauf wird das ein Streitpunkt auf der kompletten diplomatischen Linie sein. Jede der Affinitäten repräsentiert einen charakteristischen Spielstil. Die Puristische-Affinität geht in die Richtung brachialer Gewalt nach den Motto: „Noch mehr Waffen“ und „Baue größere Panzer“. Das Gameplay der Überlegenheits-Affinität geht in eine raffiniertere Richtung. Die einzelnen Einheiten sind schwächer, je nachdem wie man sie jedoch auf dem Schlachtfeld positioniert, können diese sehr stark werden. Es geht hier also mehr um „taktische Geometrie“. Harmonie geht darum sich die Umgebung zu Nutzen zu machen, also zu einem Einheimischen des Planeten zu werden. Die Zivilisation wird durch Gen-Technik versuchen eine einheimische Lebensform zu werden, so dass Dinge wie Miasma (neues Terrain-Feature, Anm. d. Red.), die zu Beginn des Spiels eine Gefahr darstellen können, der Harmonie-Affinität später einen Vorteil geben und stellenweise sogar verarbeitet werden. Es können Satelliten in den Orbit geschossen werden um Miasma an Stellen zu erzeugen, die von strategischer Bedeutung sind.

Affinitäten beeinflussen somit den Spielstil, darüber hinaus aber auch die Ästhetik des Spiels. Je mehr der Spieler in eine Affinität investiert, beginnen die Einheiten sich zu verändern, ebenso das Oberhaupt der Zivilisation und auch die Städte werden diese Ästhetik annehmen.

Gleiches gilt für den diplomatischen Umgang. Sollte der Spieler einen Nachbarn mit einer anderen Affinität haben, wird dies im späteren Verlauf des Spiels weitreichende Folgen haben.

NG: Als eine weitere Neuerung hattest du eben auch die Orbit-Schicht erwähnt. Was für Vorteile und taktische Möglichkeiten gibt diese zusätzliche Schicht dem Spieler?

Miller: Die Orbit-Schicht ist eine wirklich interessante Erweiterung des Spiels. Ich möchte jetzt nicht sagen, dass diese den Umstand, dass nur eine Einheit auf jedes Feld passt, umgeht, sondern viel mehr diese verstärkt. Die Einheiten auf dem Boden sind immer der Star der Show. In Civilization geht es um die Karte. Die Orbit-Schicht ist dazu da die Geschehnisse auf dem Boden zu verstärken. Der Spieler kann eine ganze Reihe von Satelliten bauen. Einige verbessern Erträge der Felder oder generieren neue Ressourcen-Typen, einige generieren, wie bereits gesagt, Miasma oder lassen es verschwinden. Später im Spiel lassen sich auch Satelliten bauen, die Einheiten teleportieren können, sowie den Orbit-Strike, der Laser aus dem Orbit abschießt.

Die Orbit-Schicht hat jedoch ihre eigenen Regeln. Satelliten bewegen sich nicht. Sobald diese gestartet wurden, können diese nicht noch einmal bewegt werden und sind nur temporär, also verschwinden nach einer gewissen Anzahl von Runden. Außerdem können Satelliten nicht den Einflussbereich überlappen.

Die Orbit-Schicht wird im späteren Verlauf des Spiels zu einer Partie Tetris, wenn du versuchst all deine Satelliten unterzubringen, während dein Gegner ebenfalls versucht alle seine Satelliten unterzubringen.

Satelliten können in der Defensive unglaublich wichtig werden, also muss ein Satellit, der die Erträge erhöht, auch kurzerhand mal gegen einen Satelliten ausgetauscht werden, der die Bodentruppen unterstützt. Auf der anderen Seite könne auch offensive Satelliten genutzt werden, um beim Gegenüber einzumarschieren, es gibt also auch hier wieder eine ganze Reihe von neuen Möglichkeiten.

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NG: Das klingt so, als ob Civilization: Beyond Earth sehr individuell spielbar ist. Gibt es abseits der Individualisierungen im Verlauf des Spiels auch die Möglichkeit verschiedene Startpunkte zu wählen, sozusagen ein individueller Ausgangspunkt der eigenen Zivilisation?

Miller: Es gibt eine weitere Neuerung, denn Spieler könne nun zu Beginn des Spiels eine Art Loadout wählen. Und das ist ziemlich cool für alle Civ-Fans, denn zum ersten Mal kann man seine Zivilisation individualisieren. Man wählt einen Sponsor, also ein Oberhaupt, und das gibt einen bestimmten Vorteil, dann wählt man das Raumschiff, die Fracht und die Siedler und auch diese geben verschiedene Vorteile für den Start der Zivilisation. Beim Raumschiff dreht sich alles um die Sichtbarkeit, es gibt beispielsweise Raumschiffe, die Alien-Nester anzeigen und vieles mehr. Die Fracht bringt zusätzliche Ressourcen für den Start und die Siedler zusätzliche Einheiten. Diese Entscheidungen haben auch Auswirkungen auf die Spielweise. Wenn du gegen einen anderen KI-Gegner antrittst, musstest du normalerweise herausfinden, was es mit dem Oberhaupt auf sich hat. Nun musst du zusätzlich beachten, was das Oberhaupt alles auf den neuen Planeten mitgenommen hat.

Von Spiel zu Spiel wird das unterschiedlich sein und ist somit immer ein neu zu lösendes Puzzle für den Spieler.

NG: Dafür, dass wir über ein Weltraumspiel reden, haben wir einen wichtigen Faktor bis jetzt sehr vernachlässigt. Was wäre ein Spiel im Weltall ohne Aliens! Die Aliens in Civilization: Beyond Earth ersetzen die aus den Vorgängern bekannten Barbaren, sind jedoch eine ganze Spur gerissener wie ich bis jetzt gesehen habe. Sind die Außerirdischen inzwischen mehr zu einer eigenen Fraktion geworden?

Miller: Das ist eigentlich der beste Weg die Aliens zu beschrieben, wie eine eigene Fraktion. Sie sind eine in sich geschlossene Fraktion und haben ihre eigenen Regeln. Die Aliens sind eine richtig coole Neuerung aus der Design-Perspektive, denn sie sind der Versuch von uns Spieldesignern etwas mehr Ungewissheit in Civ einzubringen. Wir versuchen das Spiel ein wenig umzukrempeln und das ist ein Weg auf dem wir das versuchen. Die Aliens in Beyond Earth sind sehr animalisch, also an sich nicht intelligent, dennoch führen sie taktische Schläge gegen den Spieler aus je länger das Spiel geht und desto mehr Aliens entdeckt werden. Darüber hinaus haben sie eine Meinung über den Spieler, wenn der Spieler sie also angreift, werden die Aliens als Fraktion entsprechend erwidern. Man kann sie auch in Ruhe lassen, sie werden dann vielleicht mal eine Arbeiter-Einheit oder einen Scout töten, aber den Spieler dabei größtenteils in Ruhe lassen. Und dann gibt es da noch die kolossalen Alien-Einheiten wie der Siege-Wurm oder die Krake, wo alleine die Bewegung des Monsters eine große Aufgabe ist. Wenn der Wurm nahe deiner Stadt aufkreuzt und sich durch deine Anbauten wühlt, zerstört er diese ohne Weiteres.

Wie der Spieler mit den Aliens umgehen will, entscheidet er selber, sei es durch Gebäude, die die Wesen fern halten, oder direkte Angriffe. Das beeinflusst nicht nur die Meinung der Aliens, sondern hat auch diplomatische Auswirkungen auf die anderen Fraktionen, zum Beispiel Harmonie-Civs werden dich nicht sonderlich dafür mögen, wenn du die Aliens attackierst. Die werden dann ebenfalls sauer auf dich und antworten ebenfalls auf deine Aktionen gegenüber den Aliens.

Barbaren in Civilizations waren bisher mehr eine kleine Hürde zu Beginn des Spiels, die Aliens in Beyond Earth sind wiederum das ganze Spiel über relevant.

NG: Also wird das Spiel allein durch die Aliens etwas komplizierter und schwerer als vorherige Teile der Serie?

Miller: Durchaus und das ist etwas gutes. Die Aliens können dich töten, es ist ein bisschen wie Xcom. Die können deine Stadt auslöschen, wenn du wirklich Pech hast und nicht vorsichtig bist. Wir wollten, dass der Spieler sofort merkt, dass dieser Planet ein gefährlicher Ort ist, denn die Aliens waren dort viel länger als der Spieler.

NG: Damit scheint die Zeit auch leider schon vorbei zu sein, ich danke dir für das Interview.

Miller: Ich danke dir!

Gaming
[next-gamer.de] · 02.09.2014 · 14:24 Uhr
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