Angespielt: Die ersten Stunden in „The Witcher 3: Wild Hunt“

Angespielt: Die ersten Stunden in „The Witcher 3: Wild Hunt“

Nicht nur die Königreiche stehen sich gegenüber und kündigen einen verheerenden Krieg an, der die Welt erschüttern wird. Dämonen, Monster, Hexen und Hexer durchstreifen das Land und verbreiten Angst und Schrecken. Und bereits seit Jahrhunderten werden die geisterhaften Reiter mit jedem Vollmond prophezeit. Sie durchstreifen den Himmel in kalten Nächten, verschleppen Kinder und bedienen sich ihrer Seelen – niemand weiß genau woher oder warum diese Gestalten erscheinen, doch wenn sie es tun, bleibt eine schmerzhafte Stille auf der Welt zurück und die Tränen derer die beraubt wurden bilden ein Meer der Verzweiflung.

Herzlich willkommen in der blumigen Welt von The Witcher 3: Wild Hunt. Klingt verrückt und düster das Ganze. Noch dazu bezweifle ich, dass der hiesigen Bevölkerung bei all den Gegebenheiten die Sonne aus dem Arsch scheint. Obwohl eben diese ihre ganze Pracht zur Show trägt. Die Landschaft in The Witcher 3: Wild Hunt zieht einem förmlich die Schuhe aus. Die Effekte von Licht und Schatten, Staubpartikeln und durch den Wind beeinflusste Objekte tragen ihren Teil zur nahezu perfekten Umgebungsgestaltung bei. Aber genug vom Sommerurlaub. Eine Lösung muss her – und zwar schnell. Weder Krieg noch verfluchte apokalyptische Reiter finden bei der Menschheit viel Anklang. Höchste Zeit, dass endlich jemand etwas dagegen tut.

Der Anfang

Ich bin recht angetan von der Idee, dass ich dieser jemand in Gestalt von Geralt, unserem Protagonisten, sein werde. Um der Grausamkeit entgegenzuwirken muss ich das sogenannte „Child of Prophecy“, also das Kind aus der Prophezeiung finden. Aschgraues Haar soll es haben und eine Waffe verkörpern, die ein jeder kontrollieren will. Noch dazu soll es eine Frau sein – na Gott sei Dank, wer läuft nicht gern dem weiblichen Geschlecht hinterher. Natürlich nehme ich auch diese Aufgabe noch an, während ich eh unsere angebetete Yennefer suche und nebenbei auch noch unzählige Monster töte – Job geht vor. Auf meinem schicksalhaften Weg zu Superwoman birgt der Lauf der Geschichte so einige Überraschungen und ich sehe mich mit zahlreichen Aufgaben konfrontiert. Ich begleite also Geralt am Anfang seiner Reise… „Anfang“ ist in diesem Zusammenhang ein recht passendes Wort, denn ich mache einen kleinen Sprung in der Zeit und finde mich im Zuge des Intros in der Vergangenheit wieder - in Geralts Behausung, um genau zu sein. Folgende Situation: Geralt nackt in der Wanne, während ein skorpionartiger Krebs sich hinzu schleicht und sich auf den Weg in Richtung Geschlechtsteil macht – nicht witzig. Nachdem ich vergeblich versucht habe Yennefer davon zu überzeugen ihre Kleidung noch ein wenig von ihrem Körper fernzuhalten, begebe ich mich zu Ciri und unterstütze das freche Gör bei den Trainingseinheiten. Ich merke schnell, dass es sich bei dieser Sequenz um einen Traum handelt. Dieser Traum bringt uns allerdings dem Kampfsystem und der Charaktersteuerung etwas näher. Anhand eines kurzen Training-Tutorials lernen wir das Schwert zu führen und unsere Zauberkräfte zu wirken. Finde ich praktisch und kann ich direkt nach dem Erwachen aus meinem Traum unglaublich gut gebrauchen, denn das Rudel von Guhlen kommt uns nicht wegen des kuschelig warmen Lagerfeuers besuchen.

Eine Welt voller Monster, Dämonen und… Menschen

Ich kann das kürzlich Erlernte gut umsetzen und muss zugeben, dass die Kampfsequenzen unglaublich schön in Szene gesetzt sind. Die Bewegungen sind flüssig und passen zur Abfolge der Schwerthiebe, sie wirken nicht abgehackt oder steif. Aus der Drehbewegung mit Aufwärtsschwung und anschließend abfallendem Schwert trennen wir dem einen oder anderen Guhl den Kopf ab und dominieren den Kampf schnell. Die besiegten Kreaturen sehen realitätsnah malträtiert aus und auch das spritzende Blut, sowie die fortfliegenden Gliedmaßen sind enorm gekonnt dargestellt.

Ich wage mich also in die große weite Welt hinaus um meiner Bestimmung zu folgen - und den zahlreichen Nebenquests. Groß ist die Welt wahrhaftig. An einigen Stellen kann ich meinen Blick getrost über das Land schweifen lassen und schweife und schweife und schweife… ab. Beim „Schweifen“ kann es durchaus passieren, dass euch hängende Menschen die Sicht versperren oder das Gestöhne fleißiger Soldaten die Idylle zerreißt – Liegestütze am Strand sind nicht zu verachten. Wie dem auch sei: Die Suche nach Yennefer führt mich an einen Händler vorbei, der von einem Greifen belagert wird. Kurzerhand entscheide ich mich ihm zu helfen und vertreibe das Biest. Natürlich lasse ich mich dafür nicht bezahlen – ich habe es gerne getan. Solltet ihr allerdings der Ansicht sein, für das Riskieren eures Lebens sei eine Entlohnung erforderlich, so könnt ihr anhand des Multiple-Choice-Verfahrens mehrere Dialogwege wählen. Wenn es euch beliebt, nehmt also Geld für eure Taten (doch auch Gefälligkeiten und Bekanntschaften haben im Spielverlauf ihren Wert).

Nach diesem kleinen Zwischenstopp finden wir uns in einem kleinen Dörfchen am Wegrand wieder und marschieren, wie könnte es anders sein, erstmal in das Wirtshaus. Bereits in diesem Dorf haben wir die Wahl: Folgen wir dem Main-Plot oder widmen wir uns den ersten Sidequests? Von denen gibt es nämlich bereits nach kürzester Zeit eine ganze Menge zur Auswahl. So werden wir zum Beispiel direkt nach unserer Einkehr in die Wirtschaft und einem netten Plausch mit der Dame des Hauses gefragt, ob wir uns nicht dem flatternden Greifen-Problem annehmen möchten.

Quests, Quests und noch mehr Quests

Beim Verlassen der gemütlichen Stube werde ich noch kurz angepöbelt, während ich mich anschließend vor lauter Frust den Kleintieren des Dorfes widme und Hühner sowie Katzen get****…, gejagt habe (ich wollte bloß mal schauen, was so geht). Danach bin ich schwimmen gegangen. Meine Neugier war nahezu unbezwingbar, wie die Schöpfer dieses fantastischen Games wohl die Sache mit dem Wasser gelöst haben (rein optisch): Beeindruckend, sage ich da nur.

Nach dem Planschen und einem Abstecher im Sumpf, in dem ich die grässlichen Kreaturen begutachten wollte, habe ich versucht, mich auf den weiteren Storyverlauf zu konzentrieren. Der beinhaltet vor allem in den ersten Stunden die Suche nach Yennefer. Die Befragung der Dorfbewohner hat uns auch so einige Hinweise offenbart, und bevor ich eben diesen nachgehe, sammle ich noch schnell alle Nebenquests ein, die an der Anschlagtafel zu finden sind. Anschlagtafeln gibt es in dieser Welt nicht unbedingt wenige, und allein diese Tafel beschert mir 26 Quests nur in der südlichen, näheren Umgebung – bäm. Um euch die Spannung der Quests nicht vorab zu rauben, habe ich mich dazu entschlossen, dem Hinweis der Dorfbewohner bzgl. Yennefer nachzugehen und begleite euch noch ein Stück in der Hauptstory.

Der erste Auftrag

Diese führt uns somit in die schnuckelige Dorf- bzw. Burgruine ein Stück weiter Flussabwärts. Der schleimige Anführer der sogenannten „Schwarzen“ soll wissen, wohin sich unsere Yennefer verkrümelt hat. Diese Information rückt er selbstverständlich nicht ohne Gegenleistung heraus – und wie könnte es anders sein, wir sollen den Greifen erlegen. Unser erster Auftrag also. Doch wir schwingen uns nicht einfach auf unser treues Pferd Plötze und reiten dem gefiederten Schnabelträger mit gezücktem Schwert entgegen. Es gilt Informationen zu sammeln und eine Falle zu stellen. Hierfür müssen noch einige Dialoge geführt und Utensilien besorgt werden. Es handelt sich also um kleine Aufgaben im Zuge der Hauptquest. Diesbezüglich werden wir auch zum ersten Mal mit dem Herstellen einiger Tränke vertraut gemacht – was nicht sonderlich schwer zu verstehen ist. Immer wieder werden wir dazu verführt, auf der Minikarte aufploppende Nebenquests anzunehmen und auf unserem Weg durch das Land gibt es unendlich viel zu erkunden, looten, jagen und sammeln. Unser erster Kampf gegen ein größeres Monster (den Greifen – solltet ihr es vergessen haben), überlebe ich mehr oder minder unbeschadet. Als Beweis für unseren Erfolg werden wir selbstverständlich dem Großmeister-Burgbesetzer das hübsche Köpfchen als Trophäe vor die Tür legen. Die Informationen die wir dafür bekommen sind äußerst interessant und wir setzen unsere Reise unbeirrt fort… Nein, ehrlich gesagt recht beirrt, denn ich werde mich jetzt an die unzähligen Sidequests wagen, die ich extra für euch vorerst habe liegen lassen.

Mein Fazit

Achtung: Suchtgefahr! Sieht super aus, fühlt sich super an, ist vielseitig und die Story scheint vielversprechend zu sein. In das Kampfsystem findet man sich mithilfe einiger Kämpfe schnell ein – ein wenig Übung erfordert vielleicht noch das Zaubern. Die Charaktersteuerung finde ich ganz in Ordnung – mir ist nur aufgefallen, dass sich Geralt recht mühsam bewegen lässt. Natürlich wollen wir, dass die Bewegungen so authentisch wie möglich wirken. Das führt bei der Steuerung aber leider dazu, dass die Präzision darunter leidet.

Ihr könnt außerdem Erfahrungspunkte sammeln und diese in Fertigkeiten investieren. Tränke brauen, Rüstungen und Kleider herstellen – es gibt mehr als genug zu tun in The Witcher 3: Wild Hunt.

Nach diesem kleinen ersten Ausflug bin ich bereits überzeugt und werde wohl erst einmal Urlaub beantragen, um mich selbst in der Welt von The Witcher 3: Wild Hunt zu verlieren. Danke für eure Aufmerksamkeit und ran an den Monster-Speck. Es lohnt sich. Wenn ihr das Game übrigens vergünstigt absahnen wollt, dann könnt ihr dafür mal beim GutscheinPony reinschauen. Ob Media Markt, Saturn oder wo auch immer, hier gibt’s derzeit gut was zu sparen.

Wer sich erst noch einmal optisch anregen lassen möchte, dem lege ich den Cinematic Trailer oder auch den Launch-Trailer ans Herz. Go for it!

https://www.youtube.com/watch?v=1-l29HlKkXU&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=hBoCRYX6Vq0

Eckdaten
Getestete Konsole - Playstation 4
Bildmaterial - Screenshots via Share-Taste (PS4)
Videomaterial - Videoaufzeichnung via Share-Taste (PS4)
YouTube Videos - Official Website The Witcher 3: Wild Hunt

- by Jennifer Dühnfort

Games / Neuerscheinungen / Test / The Witcher 3: Wild Hunt
23.05.2015 · 10:48 Uhr
[3 Kommentare]
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