AM2R: Entwickler des Fanremakes im Interview

Wer ein Fan von Nintendo’s langjähriger Adventure Serie ist, hat vielleicht bereits von AM2R gehört. Wem der Titel dagegen nichts sagt, sollte nun aufpassen, denn dieses Fanspiel hat es in sich! AM2R steht für Another Metroid 2 Remake und ist entsprechend ein Remake des wohl am sträflichsten übersehenen Teils der Reihe. Der Entwickler Milton „DoctorM64″ Guasti konnte Fans mit seinem kleinen Team den Metroid Titel bieten, den uns Nintendo seit Jahren verwehrt. 2D-Gameplay, ein Fokus auf Erforschung, isolierende Atmosphäre, Upgrades, welche dem Spieler die Welt Stück für Stück offen legen und ein tolles Level-Design. So sollte ein Metroid Remake aussehen!

Das Schicksal eines Fangames

Wer auf der anderen Seite bereits von AM2R gehört hat, weiß womöglich auch vom letztlichen Schicksal des Titels. Nachdem das Spiel im August 2016 fertig gestellt wurde, folgte auch prompt die Antwort von Nintendo. Mittels eines sogenannten DMCA Takedowns machte Nintendo Gebrauch von ihrem Urheberrecht, womit DoctorM64 die Entwicklung einstellen musste. Kürzlich hatten wir die Möglichkeit, dem Entwickler ein paar Fragen zu stellen. Im Interview teilte er Details über die Entwicklung, Nintendo’s Umgang mit den Erwartungen der Fans, seine Reaktion zur Einstellung des Spiels und über sein nächstes Projekt. Viel Spaß mit der Übersetzung des Interviews!

Es ist ziemlich offensichtlich, dass du sehr viel Leidenschaft für die Metroid Serie hast. Was hat dich abgesehen davon zur Entwicklung dieses Spiels inspiriert?

Ich bin kein Hardcore Fan und habe ein paar Spiele bis jetzt noch nicht durchgespielt (Das Original auf dem NES und Hunters).

Statt passioniert würde ich mich eher als einen Amateur Game Designer mit einem tiefen Respekt für die Serie beschreiben. Ich habe mit der Entwicklung begonnen, da es wie ein recht simples Spiel für ein Remake wirkte. Ein Gameboy Titel mit angestaubter Grafik und Gameplay, wobei ich mit Assets aus Zero Mission spielen konnte. Es kam mir soweit recht einfach vor.

Dann habe ich den Rest der Reihe gespielt und begann die Atmosphäre, sowie das aufmerksame Leveldesign zu schätzen. Den Flow jedes Spiels und wie Samus zu einem unschlagbaren Badass reift. Die Community war für mich äußerst positiv, hilfreich und passioniert, weshalb ich das Ausmaß Schritt für Schritt erweiterte. Metroid hat ein tolles Fangame verdient und ich habe mein Bestes getan, um eines zu machen.

Alles an AM2R ist sehr ausgefeilt. Das Level Design, das Gameplay und das Sound Design sind allesamt erstklassig. Wäre dieses Spiel auf der Wii U oder dem 3DS veröffentlicht worden, dann glaube ich nicht, dass jemand es für ein Fanspiel halten würde. Hattest du bereits vorherige Erfahrungen in der Spiele Entwicklung? Und wie lange hast du eigentlich am Spiel gearbeitet?

Ich hatte zu dem Zeitpunkt bereits einige simple Spiele entwickelt. Ein Remake eines Fighters mit der Mugen Engine und einen relativ ordentlichen Arkanoid Klon mit Game Maker. Zusätzlich habe ich viele andere, kleine Prototypen gebaut. Ich war bereit, etwas Interessanteres zu machen.

An AM2R habe ich etwa 10 Jahre gearbeitet, öffentlich war das Projekt aber schon ab 2008. Zwischenzeitlich gab es riesige Lücken, als mich persönliche Dinge von der Arbeit am Projekt abhielten. Doch die letzten Jahre waren die produktivsten.

Du hast viele Veränderungen am Original Spiel vorgenommen. Besonders auffällig sind dabei einige Mechaniken aus späteren Metroid Titeln. Das muss einen Haufen Arbeit gemacht haben! Vor allem für Moves, wie den Speedbooster musstest du sicher große Teile der Level Struktur ändern. Wie bist du an das Level Design herangegangen, um die neuen Elemente einzubringen und trotzdem das Feeling des Originals beizubehalten?

Insgesamt haben die Areale ungefähr das gleiche Layout wie in Metroid 2. Ich habe mich erst an den Wahrzeichen orientiert und das Original Layout nachgebildet und anschließend erweitert. Darauf folgend betrachte ich, wie die Items das Level Design direkt beeinflussen. Beispielsweise erhältst du im zweiten Areal den High Jump. Falls du die Brutstätte von der Westseite betrittst, wirst du merken, dass die Location thematisch der ersten sehr ähnelt, aber mehr vertikalen Raum hat.

Kämpfe mit Metroids finden in sehr offenen Räumen mit kleinen Plattformen statt, sodass Spieler die neue Sprunghöhe nutzen können. Der Speed Booster war ebenso eine coole Herausforderung. Viele Areale wurden speziell gebaut um Shinesparking zu ermöglichen (eine klassische Expertentechnik, mit der man Speedboosts aneinander reiht) inklusive dem Haupttunnel. Damit wurde auch das Backtracking weniger mühselig.

Ich denke, es gab definitiv eine Nachfrage für ein neues, traditionelles Metroid. Ich bin ziemlich glücklich, dass dein Team uns das geben konnte, da Nintendo es nicht tut. Gibt es eine andere klassische Reihe von der du dir ein ähnliches Comeback wünschen würdest?

Star Fox, aber mit einer Steuerung, die leichter zu lernen ist, als einen echten Arwing zu fliegen? Bitte?

Ich finde es fair zu sagen, dass dein Spiel Nintendo’s letzte Metroid Titel übertrifft. Weder Other M noch Federation Force konnten die Fans überzeugen. Manchmal wirkt es nicht so, als ob Nintendo auf das Feedback der loyalsten Fans hört. Wie nimmst du Nintendo’s Umgang mit den Fanerwartungen wahr?

Bei Metroid hat es sich schon immer um einen Nischentitel gehandelt. Zu recherchieren, was Leute wollen, ist nicht billig und der Aufwand kann auch in profitablere Franchises gesteckt werden. Wenn man sich die Verkaufszahlen der von dir erwähnten Spiele anschaut, dann wird klar, wie riskant die Entwicklung ist. Aus einer Zahlenperspektive scheint Metroid nicht profitabel zu sein. Aber das kann ein Wirtschaftsanalytiker sicher besser erklären. Mein Fokus ist Game Design.

AM2R snap 0112
Jetzt würde ich gerne über das heikle Thema sprechen. Nintendo hat euch einen Unterlassungsanspruch ausgestellt. Wie hat sich das abgespielt? Habt Ihr einfach nur eine vorgefertigte Mail erhalten oder hat euch jemand persönlich angesprochen?

Es kam für mich nicht besonders überraschend. Ich hatte mich bereits auf so eine Situation eingestellt, allerdings hätte ich nicht gedacht, dass es so schnell passiert.

Ich habe eine Mail von der Anwaltskanzlei erhalten, welche Nintendo vertritt. Sie erklärten mir sowohl die Situation, als auch ihre Forderungen sehr genau.

Meiner Meinung nach hat Nintendo hier eine tolle Geschäftsmöglichkeit verpasst. Sie hätten dich unterstützen können und AM2R mit dir für die Wii U oder dem 3DS portieren können. So hätten sie eine Lücke im Releasekalender stopfen können und zusätzlich gute Publicity generiert. Wie siehst du das?

Ich denke ein großes Problem ist, dass das Spiel mit Game Maker entwickelt wurde. Damit lässt sich das Spiel für viele Plattformen portieren, wie z.B. für XBox One und PS4. Für Nintendo Konsolen dagegen nicht.

Falls ein offizielles Meroid 2 Remake gemacht werden würde, könnte ich auf Grund der Engine kaum etwas vom Projekt nutzen.

Es wäre fantastisch, aber leider nicht so simpel, wie es auf den ersten Blick wirkt.

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Findest du, dass Nintendo mit der Situation besser hätte umgehen können? Falls ja, wie hättest du dir gewünscht, dass alles abläuft?

Falls Nintendo das Projekt weiterhin ignoriert hätte, dann wäre die Situation wahrscheinlich auch nicht viel anders. Metroid 2 würde weiterhin mehr Aufmerksamkeit bekommen und als der unterschätzte Klassiker gewürdigt werden, der es ist. Leute würden davon wissen und es offiziell kaufen. Auf der anderen Seite bin ich auch kein Marketing Experte.

Auf der Plusseite haben euch sowohl die tollen Kritiken für AM2R, als auch der Unterlassungsanspruch sehr viel Aufmerksmkeit verschafft. Hat euch irgendjemand angesprochen und euch Jobs bei einem hochkarätigen Entwickler angeboten?

Andere Teammitglieder haben Angebote erhalten. Azima Khan’s 3D Modell von Samus (die Künstlerin, welche für die Promobilder und die Abspannbilder verantwortlich war) wurde in einem Kurzfilm genutzt und sie hat später einen Job in einem Entwicklungsstudio erhalten. Steve Rothlisberger (einer der Sprite Künstler) hat mehrere Angebote für Auftragsarbeiten erhalten.

Ich habe bis jetzt nur Emails von Leuten erhalten, die mir ihre Spielideen zeigen und um Hilfe beten. Die Gaming Branche ist in Argentinien nicht sonderlich entwickelt und das Spiel ist hier nicht wirklich bekannt. Daher ist es verständlich.

Soweit ich weiß, entwickelst du momentan ein neues Projekt. Hast du ein paar Details für uns?

Aktuell recherchiere und lerne ich neue Technologien. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass mein nächstes Projekt eine Art von Metroidvania mit einer ähnlichen Ästhetik wie AM2R wird. Aktuell gibt es nicht viel mehr zu sagen, aber Ihr könnt mir auf Twitter unter @AM2RGame folgen und weitere Updates direkt erfahren.


AM2R könnt Ihr euch umsonst für den PC runterladen. Wir freuen uns auf mehr von DoctorM64 und halten Euch auf dem Laufenden!

Gaming
[next-gamer.de] · 24.02.2017 · 12:57 Uhr
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