[Kritik] 3D Grafiken

alfred899

Well-known member
ID: 351587
L
21 Juni 2009
591
38
Hallo

ich hab mal angefangen mit Blender ein paar 3D Grafiken zu erstellen!

hier sind meine ersten Ergebnisse:

https://s5.directupload.net/images/100902/nl6ssknk.jpg
https://s10.directupload.net/images/100902/fjmzmgsm.jpg
https://s7.directupload.net/images/100902/ow3olgeo.jpg

die western stadt ist natürlich noch nicht fertig fehlen noch mehrere Häuser und andere Objekte und auch am Boden muss noch viel gemacht werden! auch in den texturen sind noch ein paar schnitzer drin!

wäre schön, wenn ihr mir vllt mal ein paar Tipps geben könntet, wie ich es noch besser hinbekomme und sagen, wie ihr es findet!

danke
mfg alfred899
 
Für den Anfang sieht das doch schon ganz gut aus ;)

Aber warum hast du den Schattenwurf weggelassen?
Für nen schnelles Preview?

Die Holzfässer sehen noch etwas komisch aus von der Form.
Die Spec braucht auf jeden Fall mehr Hardness und die Holztexturen kannst du noch zusätzlich auf Influence -> Geometry -> Normal stellen.
Dann wirkt die Oberfläche deutlich rauer. Mal schnell nen Vergleich hochgeladen. Oben ohne Normal unten Normal 5.0

Die Kanten sind noch etwas arg kantig.
Da es so harte Kanten eigentlich nicht gibt würde ich nen Subdivision Surface Modifier empfehlen, Shading: Smooth und Edgeloops nah an die Kanten setzen.
Am Defaultcube sieht das in Blender so aus und gerendert so
Das löst dann auch das Problem mit den kantigen Rundungen an den Rädern und dem Wasserturm ;)

Das mal so aus meiner fortgeschrittenen Anfängersicht :)
 
Für den Anfang sieht das doch schon ganz gut aus ;)

Aber warum hast du den Schattenwurf weggelassen?
Für nen schnelles Preview?

Die Holzfässer sehen noch etwas komisch aus von der Form.
Die Spec braucht auf jeden Fall mehr Hardness und die Holztexturen kannst du noch zusätzlich auf Influence -> Geometry -> Normal stellen.
Dann wirkt die Oberfläche deutlich rauer. Mal schnell nen Vergleich hochgeladen. Oben ohne Normal unten Normal 5.0

Die Kanten sind noch etwas arg kantig.
Da es so harte Kanten eigentlich nicht gibt würde ich nen Subdivision Surface Modifier empfehlen, Shading: Smooth und Edgeloops nah an die Kanten setzen.
Am Defaultcube sieht das in Blender so aus und gerendert so
Das löst dann auch das Problem mit den kantigen Rundungen an den Rädern und dem Wasserturm ;)

Das mal so aus meiner fortgeschrittenen Anfängersicht :)

danke werd ich mir mal anschauen!
 
Versuch mal die gesetzten Lichtquellen nochmal zu überdenken, irgendwie sind die meisten Objekte ja so ausgerichtet, das sie drei ziemlich dunkle Seiten haben. Eine draußen Szene kann man eigentlich relativ gut mit einer Sun- und einer Hemi-Lamp ausleuchten, experimentier da einfach mal etwas mit herum.

Und spendier der Rundung des Wasserturms und den Rädern des Wagens, ein paar mehr faces - immerhin warste bei den Fensterrahmen und den Fässern nicht so sparsam.

Ansonsten guter Anfang.
 
wenn ich mit RayShadow rendere dauert es immer ziemlich lange und nach ner zeit schei...t mein pc immer ab :(
Versuchs mal mit der 2.53 Beta zu rendern. Das Raytracing speziell und das Rendern allgemein wurden in der 2.5 überarbeitet.
Meine irgendwo was von teilweise halbierten Renderzeiten und mehr gelesen zu haben im Vergleich zur 2.49.

wie bekomm ich es hin, dass die berge im hintergrund nicht so glänzen?
mfg alfred899

Guck mal hier rein:
Stone z.b. Crippled Stone hab gesehen in der blend fehlt ne Kamera und nen Licht, muss man noch adden zum rumprobieren. ;)
Wie man das Material in andere Projekte importiert steht dort in der FAQ.
 
Hmm, das mit der Zusätzlichen Zeit sollte eigentlich bei deiner noch relativ kleinen Szene und deiner einen Lichtquelle noch recht schnell gehen.
Brauchst ja auch nicht gleich softshadows zu machen.
Bei der Lamp(Sun) einfach unter Shadow and Spot, Ray Shadow anschalten Adaptives QMC wählen und Smples auf 1 stellen - sollte relativ schnell gehen bei der berechnung.

Bei den Materialien von den Fässern und dem Terrain unter Shaders den Spec wert etwas senken bzw. die Hardness etwas raufsetzen, die glänzen ja momentan noch wie Speck ;-)

Die neuen Blender Betas sind wirklich echt klasse, leider ist dort noch nicht alles 100% drin und stabil, zum Spielen reichts, aber ein richtiges Projekt würd ich damit noch nicht anfangen wollen.
 
Fürs erste Mal ist das schon in Ordnung. Trotzdem mal ein paar Tipps:

  • Sieht alles schon sehr grob aus. Details, Details, Details ;)
  • Texturen nicht zu großflächig benutzen, wenn sie dafür nicht ausgelegt sind
  • Sieh am besten zu, dass du mehr Texturen ins Spiel bringst. Häuser, Kisten und Wasserturm waren bestimmt nicht aus dem selben Material ;)
  • Damits etwas natürlicher wird, probier nicht alles zu streng und ordentlich auszurichten.
 
wo finde ich den solche Texturen, die man frei verwenden kann?

Ich selbst kann nur cgtextures.com empfehlen. Bei kostenloser Anmeldung kann man 15MB Texturen pro Tag runterladen.

Bei dem Revolver solltest du vielleicht noch das Kugellager irgendwie freistellen... sieht momentan nicht so aus als könnte es sich drehen ^^
 
Ich selbst kann nur cgtextures.com empfehlen. Bei kostenloser Anmeldung kann man 15MB Texturen pro Tag runterladen.

danke für den tipp!

Bei dem Revolver solltest du vielleicht noch das Kugellager irgendwie freistellen... sieht momentan nicht so aus als könnte es sich drehen ^^

hab es mal versucht, ist aber im nachhinein ziemlich schwierig, wenn man beim modellieren nicht sauber gearbeitet hat :D :
https://img11.myimg.de/rev10001f908c.png

und noch ein gewehr: https://img11.myimg.de/gewehr025082b4e.png

mfg alfred899
 
hab nochmal passend zu Halloween einen Kürbis modelliert!

jzjvne3p.png


wie findet ihr den?
mfg alfred899
 
Kürbis

Hallo


Objekt ist symetrisch, das haben nur Kunststoffkürbisse

Oberfläche zu glänzend, zuviel reflektionen

Keine echte Oberfläche eines Kürbis, er müßte mehr pumps oder noch besser echte 3D-Hügel, Krater, Risse aufweisen.