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Alt 17.05.2010, 17:30:58   #1 (permalink)
Loseverleiher

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Lose-Remote

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Standard Wie kann man eine Wirtschaftssimulation interessant gestalten?

Liebe Klamm'er,

ich baue aktuell an einem neuen Online Browsergame. Es handelt sich dabei um eine Wirtschaftssimulation, bei der man ein Unternehmen leiten muss (kurz und knapp formuliert).

Nun wo ich auf der Zielgeraden bin, überlege ich, was man tun könnte um das Spiel auch langfristig interessant zu gestalten.

Meine Idee war ein "Chaosgenerator", der einen natürlich in dumme Situationen bringt (bsp. Steuerrückzahlung etc.)
Des weiteren natürlich Toplisten und "Rallyes" bei den teilnehmende kleine Preise gewinnen können.

Was wäre eure Idee bzw. euer Wunsch, wie man eine Wirtschaftssimulation langfristig für den Spieler interessant gestalten kann?
Denn irgendwann macht man halt nur noch Gewinn und dann ewig lange Geld sammeln ist ja nicht so prickelnd.

Money-sms
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Alt 17.05.2010, 21:38:00   #2 (permalink)
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Gewinnmargen dürfte nicht so riesig sein, so dass man auch Risiken eingehen muss, die mal einiges bringen, aber auch schief gehen können.


"Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht." -Orici
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Alt 18.05.2010, 06:38:03   #3 (permalink)
Erfahrener Benutzer

ID: 129556
Lose-Remote

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Beiträge: 439
tobomator tobomator tobomator tobomator tobomator tobomator
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- Sabotagen an dem Firmensitz, dem eigenen Haus oder so.
- Fehlinvestitionen, Erben holen sich einen Anteil, ...
- Wetter stört den Transport (Geldeinbuße weil Waren nicht verkauft werden, sondern das Flugzeug, Schiff oder sonstwas blockieren => Mehrkosten ) ...
- Schiff sinkt, Flugzeug stürzt ab, ...
- Fuhrpark muss repariert werden
- Personalkosten
...

Geändert von tobomator (18.05.2010 um 06:49:06 Uhr)
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Alt 18.05.2010, 08:06:26   #4 (permalink)
Primus inter pares
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Ich finde drei Aspekte besonders wichtig:

Es muss zu jedem Zeitpunkt möglichst viele Handlungsalternativen mit grundsätzlich gleichen Erfolgsaussichten geben. Bei vielen Spielen die ich kenne gibt es eine Strategie die am besten funktioniert. Die ist entweder offensichtlich oder wird von Freaks mit zu viel Zeit in Ruhe berechnet und dann veröffentlicht. Will man im Spiel die Oberhand gewinnen muss man dann genau diese Strategie fahren, sonst geht man über kurz oder lang unter. Das sollte im Spieldesign unbedingt verhindert werden, weil es das ganze eintönig macht.

Wie man das erreicht weiß ich auch nicht so genau. Ich glaube aber dazu braucht es komplexe Wirkmechanismen, die nicht so leicht vorherzusagen und zu durchschauen sind und lange, ausführliche Betatests um am Balancing zu feilen. Gut ist es auch, wenn es "automatische" Ausgleichsmechanismen wie am freien Markt gibt (fahren zu viele die gleiche Strategie wird sie ineffektiv weil ein Überangebot entsteht und damit Preise sinken o.ä.). Wie gut diese Ausgleichsmechanismen wirklich funktionieren muss aber auch ausführlich getestet werden.

Der Spieler muss sich weiterentwickeln können in dem was er tatsächlich tun muss, vom Mikro- zum Makro-Management. Was ich meine: Am Anfang macht es vielleicht noch Spaß alles selbst aufzubauen und kleine Dinge zu kontrollieren. Je mehr man wächst desto mehr nervt das. Ich kenne Browsergames da muss man am Tag Tausende von Klicks machen um alles zu managen, das macht auf Dauer keinen Spaß mehr. Ein richtig gutes Spiel offeriert dem Spieler nach einer Weile Mechanismen, um Mikro-Management zu delegieren und sich interessanteren Aufgaben auf der größeren Ebene zu widmen.

Der dritte Punkt ist Geschmackssache, aber ich persönlich finde es wichtig, dass man in einem Spiel nicht automatisch verloren hat, weil man nicht 14 Stunden am Tag dahinter sitzt. Es sollte möglich sein, mit der richtigen Strategie trotzdem vorne dabei zu sein, auch wenn man nur eine Stunde am Tag investieren kann/will. Und es sollte nicht alles automatisch zusammenbrechen weil man mal 14 Tage im Urlaub ist. Ich kenne solche Spiele, wo nur Hardcorezocker eine Chance haben. Finde ich unbefriedigend.


Die letzten beiden haben jetzt so konkret nichts mit Wirtschaftssimulation zu tun, sind aber allgemeine Dinge die ich sehr sehr wichtig finde und die erstaunlich oft falsch gemacht werden.
"And pray that there's intelligent life somewhere out in space, because there's bugger all down here on earth." - Monty Python
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Alt 18.05.2010, 11:20:12   #5 (permalink)
Loseverleiher

ID: 193048
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Zitat:
Zitat von ice-breaker Beitrag anzeigen
Gewinnmargen dürfte nicht so riesig sein, so dass man auch Risiken eingehen muss, die mal einiges bringen, aber auch schief gehen können.
Ich dachte an variable Margen.
Also "Ereignisse" die zum Beispiel die Einkaufspreise stark in die Höhe treiben oder die Ausgabenlimits der Kunden beschränken.

Zitat:
Zitat von tobomator Beitrag anzeigen
...
Das sind auch sehr gute Ansätze, danke

Zitat:
Zitat von DaPhreak Beitrag anzeigen
Ich glaube aber dazu braucht es komplexe Wirkmechanismen, die nicht so leicht vorherzusagen und zu durchschauen sind und lange, ausführliche Betatests um am Balancing zu feilen. Gut ist es auch, wenn es "automatische" Ausgleichsmechanismen wie am freien Markt gibt (fahren zu viele die gleiche Strategie wird sie ineffektiv weil ein Überangebot entsteht und damit Preise sinken o.ä.).
Aktuell gibt es "leider" nur einen Branche, in welcher der Spieler tätig ist.
Ich hatte eben an einen Chaosgenerator gedacht, der eben sowohl positiv als auch negativ auf den Spieler einwirkt (Steuernachzahlungen, Gewinn von XXX Geldeinheiten, ...)

Zitat:
Zitat von DaPhreak Beitrag anzeigen
Der Spieler muss sich weiterentwickeln können in dem was er tatsächlich tun muss, vom Mikro- zum Makro-Management.
Das ist interessant. Mal schauen ob ich so einen "System" bzw. "Steuerungswandel" realisieren kann. Klingt auf jeden Fall spannend und wäre dem Reallife angepasst. Da muss man ja am Anfang auch vieles selbst erledigen und kann sich dann bei Erfolg nach und nach zurück ziehen.

Zitat:
Zitat von DaPhreak Beitrag anzeigen
Der dritte Punkt ist Geschmackssache, aber ich persönlich finde es wichtig, dass man in einem Spiel nicht automatisch verloren hat, weil man nicht 14 Stunden am Tag dahinter sitzt.
Das finde ich persönlich auch einen wichtigen Aspekt. Ich finde man sollte sowohl mit viel Zeitaufwand als auch mit wenig Zeitaufwand spielen können und trotzdem sollten beide ihren Spaß dabei haben.


Danke schon mal für die Posts bis hier hin. Mir sind da gleich noch ein paar Ideen gekommen, die ich wohl umsetzen werde
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money-sms ist offline Threadstarter   Mit Zitat antworten
Alt 19.05.2010, 21:46:55   #6 (permalink)
MiD
macht munter
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Zitat:
Zitat von money-sms Beitrag anzeigen
Das ist interessant. Mal schauen ob ich so einen "System" bzw. "Steuerungswandel" realisieren kann. Klingt auf jeden Fall spannend und wäre dem Reallife angepasst. Da muss man ja am Anfang auch vieles selbst erledigen und kann sich dann bei Erfolg nach und nach zurück ziehen.
Nicht zurück ziehen! An neuen Aufgaben sollte sich der Spieler gegenstellen. Vom regionalem Vertrieb bis hin zum Global Player - neue Verträge aushecken etc.
Liebe Grüße
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